Auroboros – Warchief Gaming – Panini Books

 

 

Chris Metzen.

Voilà un nom qui ne devrait pas vous être inconnu si vous rôdez dans la sphère ludique PC. Ce monsieur a bossé pendant de très nombreuses années dans un « petit » studio indépendant du nom de Blizzard Entertainment, et a travaillé sur trois licences : Warcraft, Starcraft et Diablo. Rien que ça !

Alors quand Chris Metzen, quelques années plus tard et après avoir quitté Bli² et fondé Warchief Gaming, sans lance dans Auroboros, forcément, ça interpelle.

 

Auroboros n’est ni plus ni moins que l’univers utilisé par Chris Metzen durant une de ses campagnes qu’il a menée pendant une bonne dizaine d’années. Autant dire que, connaissant l’imagination débordante du monsieur, il y a matière. Il suffit de prendre le livre en main pour s’en rendre compte : c’est un – magnifique – pavé de 400 pages qui pèse son poids !

Il est d’ailleurs à noter que, pour une première incursion dans l’univers du JdR, l’équipe de Panini Books a abattu un travail d’édition re-mar-qua-ble.

Le livre est superbe dans tous ses aspects, et résiste parfaitement à un feuilletage intempestif de ses pages.

Mais bon, un bel ouvrage ne fait pas tout.

De la matière, et de qualité !

Ce n’est que ça, Auroboros : des idées à foison, du contexte, du lore. Le livre est découpé en trois grandes parties : le monde, les héros et les aventures. Les deux premières parties sont à destination de tout le monde, la dernière est plus destinée au futur meneur de jeu.

Dès le début de la lecture, on sent ben que Chris Metzen a longuement œuvré sur la licence Warcraft – et son itération en MMORPG.

En effet, il suffit de se pencher un peu sur la façon dont les factions et les lieux sont présentés. Impossible, pour quelqu’un qui a arpenté Azeroth, de ne pas faire le parallèle avec les “zones” du fameux MMORPG de Bli². Chacun(e) possède son ambiance, ses “POI” (Point of Interest – lieux importants), ses spécificités géographiques, ses accroches d’aventure (les PNJ de quête dans le jeu), etc.

À ce sujet, mention spéciale à la faction du Hurlement qui, à elle seule, donne une idée de l’inventivité de Metzen.

C’est un des gros avantages du livre, mais qui peut s’avérer également être un défaut. À titre personnel, je n’ai eu aucun problème à me projeter dans ces différents lieux et à ébaucher, au fil même de ma lecture, des débuts d’histoires. Mais pour quelqu’un qui n’est pas – trop – familier avec ce style de construction, la lecture peut laisser sur la faim avec une question qui va trotter dans la tête : « Oui, mais… ? ».

Le travail de Metzen se caractérise par le fait que l’énorme livre se contente de présenter l’univers et toutes ses composantes. Ici, et contrairement à d’autres concurrents, aucun scénario n’est fourni. Le meneur devra donc se reposer sur sa seule envie pour faire évoluer son groupe de joueurs dans le Ferloi. Le jeu en vaut cependant clairement la chandelle, cela dit.

 

Auroboros est un immense bac à sable de 400 pages dans lequel vous pourrez forger toutes vos histoires.

Un MJ aguerri se sentira sans doute plus à l’aise qu’un meneur débutant devant cet immense univers ouvert. Ceci étant précisé, le livre est suffisamment clair – et bien rédigé – pour qu’on puisse facilement assimiler toutes ces masses d’informations. Contrairement à d’autres ouvrages de “lore” indigeste, ici le découpage rend la lecture tout à fait limpide.

De plus, le livre s’appesantit, sur pratiquement 100 pages, sur les races et les classes spécifiques au monde de Ferloi. Ces races apportent un plus indéniable à l’univers du jeu, et il est vivement conseillé de les intégrer à toute campagne. Les quatre classes de personnages représentent quant à elle une partie de l’essence qui constitue le monde de Ferloi. Elles amèneront un vent de fraicheur à vos joueurs les plus capés, qui pourront ainsi changer leur façon de jouer.

La Marque du Serpent

Prendre la Marque du serpent est un acte qui ne se décide pas à la légère. Cette Marque permet de canaliser la force de l’Auroboros, le Serpent-Monde, incarnation de la force brutale et dévastatrice capable des pires ravages comme des plus incroyables miracles. Mais s’investir d’une telle puissance n’est pas sans conséquences. Celui ou celle qui décide de porter cette Marque risque, en contrepartie des extraordinaires pouvoir qu’elle lui confèrera, de perdre la raison, toute notion d’équité et d’équilibre, et s’expose à des conséquences funestes, comme provoquer des catastrophes irréparables en lieu et place des effets bénéfiques escomptés.

Et c’est bien ici que se trouve LA pierre angulaire de tout cet univers, qui en fait toute sa force et son originalité.

Le fonctionnement de cette Marque, ses pouvoirs et les conséquences de son utilisation sont détaillées dans l’ouvrage. Une partie de son traitement se trouve dans la partie des joueurs. Quant à l’autre – celle qui explique comment gérer l’Auroboros et la Marque au fil des scénarios, elle est bien évidemment détaillée dans la partie réservée au meneur.

 

Je n’irai pas plus loin dans son exposition : c’est très original et mérite amplement que vous en découvriez tous les tenants et aboutissants par vous même, au fil de la lecture ;) Nul doute que tout MJ qui mettra un pied en Ferloi aura le cœur de placer l’Auroboros, la Marque et les Assermentés au centre de ses histoires.

 

Chris Metzer ne faillit pas à sa réputation avec Auroboros. Il livre là les clefs d’un monde en plein chamboulement et qui semble voué à un destin funeste autant qu’irrémédiable. Un superbe carde de campagne bac à sable qui réserve bien des surprises, croyez-moi !

 

Je répète cependant que le livre ne contient aucun scénario, mais de très nombreuses accroches. Soyez prévenus ;)

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