Starfinder – Paizo – Black Book Éditions

Le Jeu de Rôle, c’est le bien !

Ça, vous l’aurez compris, ça fait longtemps que je le dis. En tant que « vieux con » rôliste, j’ai, je l’avoue, mes univers de prédilection et j’ai un peu de mal à sortir de ma zone de confort. D’autant quand l’univers ne m’attire au départ pas plus que ça.

Ce qui est le cas de Starfinder. Le Space Op – même si dans ce cas, on est plus dans la Space Fantasy, si on veut être parfaitement raccord, j’aime bien à regarder (à lire aussi), mais j’ai toujours eu du mal à me projeter dedans en JdR. Mais bon, comme dit l’adage :

«Il n’y a que les cons qui ne changent pas d’avis ! »

Alors voilà. Les gars de Paizo ont décliné Pathfinder et en ont réalisé un spin-off. Ce spin-off, c’est Starfinder, dans lequel le postulat de départ est que Golarion (le monde de Pathfinder) a disparu. Personne ne se souvient comment. Au delà des Mondes du Pacte, c’est l’inconnu. Le grand. Un espace profond et rempli de mystère qui attend les plus courageux Starfinders.

Postulat classique, donc. Mais quelquefois, c’est le classique qui fonctionne le mieux. Et ici, c’est le cas.

En effet, les Game Designers de chez Paizo (qui sont pour la plupart des transfuges ayant bossé chez WotC avant d’en partir pour fonder leur propre boîte suite à une divergence d’opinion quant à la tournure que prenait DD), ont réussi à rendre l’ensemble cohérent et vivant. Les Mondes du Pacte, même s’ils sont forcément plus vastes que la plupart des univers, semblent rapidement familiers, d’autant si vous avez un MJ (c’est le cas pour moi – oui, j’ai de la chance), qui sait insuffler de la vie dans ses histoires.

Le livre de base est imposant : on dépasse les 500 pages. Ça fait un gros pavé. Et, comme à chaque fois qu’on a un gros pavé, on se dit que ça va être imbuvable. Alors il est évident que les règles ne vont pas s’assimiler en l’espace de 15 minutes, mais, encore une fois, elles ne sont pas insurmontables.

Nous avons des « cobayes » à la maison : nos enfants (enfin, les 3 plus grands). Par cobayes, j’entends qu’ils ont toujours envie de jouer avec nous, mais que, quelquefois, la complexité du jeu fait que c’est rédhibitoire pour eux. Ils ont déjà joué avec nous à CO, CO Cthulhu (recherchez les retours que j’ai déjà publié dans cette même section :)). Quand ils ont vu les livres de Starfinder et leurs races exotiques, forcément, ils ont voulu s’y frotter !

Le système, donc :

Sans grande surprise, on se retrouve avec le système Pathfinder/DD remixé à la sauce SF. D20 pour la résolution des tests, toujours. Compétences, dons, progression des compétences/niveau par adjonction de rangs. Pas de Dés de vie, mais une augmentation en fonction de la classe. Des points d’endurance, qui vont être les premiers à disparaître avant d’entamer votre capital de pvs (pas mal, ça). Les points de persévérance, quant à eux, permettent de récupérer les points d’endurance sans avoir à se reposer. C’est pratique quand on est dans le feu de l’action et qu’il n’y a pas d’endroits calmes pour se poser, justement 🙂

Les races sont exotiques, toutes différentiées, et proposent toutes des particularités. Quant aux classes, c’est le même principe : chacune d’entre elles offrent des particularités qui vont permettre de personnaliser votre personnage. On rajoute à ça la magie, la technologie propre à ce type d’univers (dont les fusions d’armes, par exemple), la présence des drones, de deux types de CA différentes, les combats en vaisseau spatial, et j’en passe…

«Et c’est ça que tu appelles pas insurmontables ? »

Effectivement, quand on regarde le paragraphe du dessus, ça fait un sacré paquet d’infos à assimiler, d’autant que je ne suis pas rentré dans le détail. Mais c’est à dessein, ce « bloc ». Parce que, finalement, quand c’est bien présenté et abordé dans le bon ordre, ça passe presque en douceur.

La preuve par l’exemple ? Nos cobayes, donc : )

Les races de persos ? Il a suffi de leur montrer les – magnifiques – illustrations du LdB, et le choix était fait en qq secondes. Pour les classes ? Pareil (avec un petit moment de flottement pour la Mystique, qui, c’est un fait, n’a pas forcément choisi la classe la plus simple). Et puis il a suffi de suivre les étapes de création indiquées dans le LdB, en suivant les étapes dans l’ordre, en prenant le soin d’expliquer les points importants au fil de l’eau. En quelques heures, donc (4, en gros 1 heure par perso), nous étions prêts à en découdre.

Alors soyons clairs : le système de jeu est évidemment plus « velu » que les autres jeux auxquels nous avions joués avec nos enfants, et le premier scénario servirait de crash test. Nos enfants étaient impatients d’aller se confronter à du Xénos, et nous, de savoir s’ils suivraient en cours de jeu.

Du scénario d’intro

Nous nous sommes rendus compte que le visuel était très importants pour aider les enfants à se représenter l’action. Pour ce scénario d’intro, donc, ma moitié s’en fendue de l’impression du « plan » du complexe dans lequel se déroulerai cette initiation. Avec l’aide des tokens, nous étions convaincus qu’on aurait déjà contourné un gros écueil. Et ce fut effectivement le cas. Cette immersion visuelle les a énormément aidés.

Par la pratique, ça donne quoi ?

Après une mise en bouche où chacun a décrit ce à quoi il ressemblait, nous voila donc embarqués à parcourir un complexe mal famé pour voir ce qui s’y trame.

Très vite, les premiers combats sont arrivés. Il a suffi de quelques rappels (comment on calcule son initiative, où trouver le bonus d’attaque total, les dégâts de son arme) pour que ces derniers gagnent rapidement en fluidité. Même l’utilisation des compétences est venue assez vite. Quant aux sorts, on a pris le temps d’aller se référer au LdB pour réexpliquer (si besoin) afin que l’utilisation soit assez rapidement maîtrisée.

Ça a donc remarquablement fonctionné. Nous étions évidemment là pour faire du rappel dès que nécessaire, mais le constat était là :

Malgré sa richesse, le système de jeu reste remarquablement fluide.

Évidemment, il nous était difficile de nous faire un avis définitif sur une unique session de 3 heures, et il fallait donc confirmer cette première impression.

Soleils Morts

C’est le nom de la première campagne officielle, dont le premier chapitre, Incident à la Sttation Absalom est disponible depuis peu. Motivés comme jamais, nos enfants (et moi) avons dit banco.

Outre une mise en place qui, forcément, est bien plus complète que dans un scénario introductif, et qui a permis à nos enfants de réaliser l’immensité de l’univers dans lequel ils allaient évoluer, nous avons pu confirmer notre première impression : ils avaient compris le fonctionnement du système.

Alors oui, nous avons dû, plus d’une fois, faire des retours vers le LdB pour aller rechercher un point précis, mais rien d’insurmontable ou de trop long/compliqué pour qu’ils décrochent. 6h30 de partie, d’affilée, passées sans qu’on s’en rende compte. Et vous voulez connaître le « pire » ? Ils veulent y retourner au plus vite 🙂

En conclusion ?

Difficile de parler de conclusion quand on parle de JdR. Forcément, une campagne de JdR, ça peut durer des années, et c’est ça qui est bien ! Quoi qu’il en soit, en quelques mots, tout de même :

Starfinder propose un système éprouvé, et, malgré une richesse et une certaine complexité, reste parfaitement abordable pour autant qu’on prenne le temps de s’y appesantir. Et le jeu a même réussi à convertir le vieux réfractaire que je suis à un univers qui sort de ceux que j’apprécie normalement. C’est déjà une vraie réussite !

Il est évident qu’un temps d’adaptation – plus ou moins long selon les personnes et la connaissance, ou non, du système d20 Pathfinder, sera nécessaire, mais croyez moi, après avoir mis les pieds sur Absalom, je suis le premier à n’attendre qu’une chose : y retourner au plus vite  !!

 

 

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