7E Mer Seconde Édition – Nations de Théah 1 & 2

Issus eux aussi du financement participatif de 7ème Mer en français par le Studio Agate, ces deux suppléments présentent les nations continentales qui serviront de théâtre de jeu à nos héros. Et vu le peu de contenu sur le sujet dans le libre de base on peut dire que c’est nécessaire car s’il s’agit d’une version fantasmée de l’Europe, tant au niveau géographique qu’historique, ce qui permet de se faire une idée succincte du cadre, le développement apporté par ces ouvrages est clairement le bienvenu…

Contrairement à la v1 où chaque pays faisait l’objet d’un livret à couverture souple, ici tout tiens sur ces deux volumes à couverture rigide. Le découpage est géographique : le premier traite des quatre nations le plus à l’Ouest et le seconde des quatre de l’Est. Mais la construction est peu ou proue identique : présentation rapide, personnages importants (Empereur, reine, etc.) avec des idées d’introduction, villes majeures, mode de vie coutume et croyances, force en présence et groupe occultes, “magie” et “école d’escrime”. Et pour clôturer l’ouvrage, des carrières et des traits supplémentaires.

C’est clair, efficace et les idées de personnages ou la visualisation de situations sont réguliers à la lecture ; j’ai une affection toute particulière pour La Montaigne ^^.

Nations de Théah vol. 1

Ce premier volume aborde donc Avalon, La Castille, La Montaigne et Le Vestenmennavenjar.

  • Avalon : on est en plein dans le mythe Arturien, le petit peuple des légendes celtes. Mâtiné de William Wallace. La reine Hélène, sa cour, les Sidhes et les chevaliers du Graal sont présentés en détail ;
  • La Castille : ambiance inquisition espagnol et bucher de sorcières. Sur fond de guerre de la croix, les croyances et les organisations religieuses ainsi que l’alchimie sont développés ;
  • La Montaigne : nos cours d’histoire de France se réactivent et instantanément on est plongé à Versaille dans le cour d’un Louis XIV tyrannique, paranoïaque et magnifique où les intrigues de cours, les duels et la magie Porté n’occultent pas la pauvreté du peuple et de révolte qui gronde ;
  • Vestenmennavenjar : ici il s’agit plus de viking croisés avec la ligue hanséatique. Pillages, guildes et runes sont au programme.

Nations de Théah vol. 2

Ce volume aborde L’Eisen, de La Fédération Sarmatienne, de L’Ussura et enfin de La Vodacce.

  • L’Eisen : l’inspiration principale est l’Allemagne pendant les guerres de religion, les monstres rôdent dans l’ombre (Grimm’s style) et le métal magique est la meilleur manière de les traquer façon chevaliers teutoniques ;
  • La Fédération Sarmatienne : la nation du peuple où tout le monde a un droit de vote suite à une manœuvre politique désespérée et terre d’accueil des persécutés, on y trouve un petit goût de Suisse (votation et secret bancaire) et de pays d’Europe centrale… avec un Sénat et un parlement qui se mettent des bâtons dans les roues ou essaient de profiter du système ;
  • L’Ussura : De la Russie (les blonds) jusqu’aux mongols (les bruns), c’est une nation où la classe sociale est importante, où l’appel de la terre est fort dans un climat dur avec des hommes rudes ;
  • La Vodacce : la dernière nation, mais une des plus iconique est un mélange d’Italie des Borgias, de destin tragique à la Roméo et Juliette ou de femmes fatales.

Ce rapide portrait n’est pas là pour aborder les détails (histoire d’éviter d’en dire trop), mais la densité de chaque partie permet vraiment de rentrer dans l’essence de chaque nation et de mieux visualiser les cadres de jeu et les intrigues possibles. Franchement je ne comprends pas comment se passer de ces deux ouvrages si l’on souhaite tirer pleinement partie du jeu et proposer des parties régulières enrichies de tous les niveaux de jeu possibles (aventures, interactions avec les sociétés secrètes, découvertes de secrets, etc.).

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