Le Signe des Anciens – Une introduction en douceur à l’univers de Lovecraft dans le JdP – Fantasy Flight Games France

Un des premiers de la gamme Horreur à Arkham (qui à l’époque ne s’appelait pas encore comme ça). Petit retour sur le passé, donc…

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Howard Philips Lovecraft. Difficile de ne pas connaître ce nom si l’on est un tant soit peu attiré par le JdR, la Littérature de l’Imaginaire et, surtout, le fantastique. Lovecraft est l’auteur d’une mythologie luxuriante, foisonnante et effrayante. Le Mythe de Cthulhu est d’une inventivité et d’une complexité sans égales, ou presque. Transposer cet univers au sein d’un jeu de société pouvait paraître de l’ordre de la gageure. Encore une fois, c’était sans compter sur l’inventivité des Designers de Fantasy Flight Games.

Le Musée de l’Université de Miskatonic, un soir d’orage violent.

“Je sais que l’on me dira que je suis fou pour ce que je m’apprête à faire. Mais vous devez me croire quand je vous dis que ce Musée est vivant, infecté par un mal ancien. Quand ces forces diaboliques se matérialiseront, elles réduiront l’Humanité en cendres. Nuit après nuit, j’ai examiné les œuvres exposées et les reliques, combattant pour éloigner ces horreurs et apprenant ce que je pouvais. Je pense avoir découvert un moyen d’empêcher notre sombre Destin. Les anciennes civilisations ont façonné un symbole étrange pour repousser ces créatures.

On l’appelle le Signe des Anciens !”

C’est sur cette courte lettre que s’ouvre le livret de règles.  Explicite et plongeant dans l’ambiance. Il va falloir que le groupe d’Investigateurs (les joueurs) se serre les coudes afin de réussir à repousser la menace et éviter que notre Terre ne soit détruite et ne tombe sous le joug d’un Grand Ancien. Car, en effet, nous sommes là dans un jeu Coopératif : c’est-à-dire que les joueurs jouent “ensemble” contre le jeu. Pas de compétition, donc, mais de l’entraide. Et il va falloir que cette collaboration soit bien coordonnée si les joueurs veulent gagner la partie.

Les portes s’ouvrent…

Pénétrons dans le Musée et examinons d’un peu plus près ce à quoi nous avons affaire. La première chose à mettre en place, c’est le Musée. Il est constitué de six cartes, piochées au hasard parmi 48 dans le jeu de base. Cette diversité permet un renouveau important des parties. Chacune de ces cartes représente une salle du Musée dans laquelle les Investigateurs auront la possibilité de se confronter à une aventure et, surtout, gagner des récompenses (en cas de succès) qui leur permettront de devenir plus puissants, et ainsi réussir à rassembler les précieux Signes des Anciens nécessaires à l’accomplissement de leur tâche, c’est-à-dire renvoyer dans sa dimension d’origine le Grand Ancien qui essaie d’envahir notre planète. Cette carte fourmille d’informations que les Investigateurs vont devoir décoder et assimiler pour savoir si l’aventure en vaut le risque, et, également, lequel d’entre eux sera le plus apte à aller affronter la salle.

Une fois qu’un Investigateur pénètre dans une salle, il tente d’en résoudre les aventures (représentées par les lignes horizontales de symboles dans la partie inférieure de la carte). S’il y parvient, il gagne les récompenses indiquées dans l’encart blanc en bas à droite de la carte (dont un précieux Signe ici) et la salle du musée est défaussée et remplacée par une nouvelle. S’il échoue, il subit les dommages indiqués dans l’encart rouge en bas à gauche (ici la perte de deux points de vie – les cœurs – et l’apparition d’un monstre – l’icône tentaculaire).

Simple, non ?

… Et il est trop tard pour reculer.

Comment résout-on ces aventures ? D’une manière fort simple (en apparence). Un jeu de dés à 6 faces avec les symboles correspondant à ceux trouvés sur les cartes aventure permettront aux Investigateurs de tenter de résoudre ces tests. Certains vont bondir sur leur siège, je le sais, arguant que, finalement, il ne s’agit ici que de hasard et de chance ? Non. Si c’était aussi simple et aléatoire, le jeu n’aurait comme seul intérêt qu’une apparence somptueuse (comme toujours chez FFG/EDGE). Il y a de très nombreux paramètres qui vont pouvoir influencer ces jets de dés, permettant – heureusement – aux joueurs de maîtriser en partie leur destin.

Déjà, le choix de l’investigateur que l’on va incarner. 16 sont proposés dans la boîte de base, avec chacun des caractéristiques différentes qui vont permettre d’orienter ses choix en cours de partie. Un exemple ?

Kate Winthrop

Elle n’est pas brune, elle ne chasse pas les loups-garous dans Underworld, mais cette Kate-ci a, elle aussi, des atouts pour ne pas se trouver démunie face aux horreurs qu’elle va croiser sur son chemin.

6 points de Santé Mentale, 4 points de vie. Elle est solide. Tête bien pleine et pas trop frêle. Deux objets de départ de types différents et un pouvoir spécial, explicité dans le petit encart en bas à gauche de la carte. Ici, deux, pour être précis, dont le fait que les monstres ne peuvent pas apparaître durant son tour. Si on revient un instant sur la carte aventure présentée un peu au-dessus, cela signifie que, même dans l’hypothèse où la jeune femme ne réussit pas à résoudre les 3 tâches de la carte aventure, elle perdra 2 points de vie mais le monstre n’apparaîtra pas. Pas mal, non ?

Les objets de départ ? J’y arrive. Suivant leur type, les avantages sont différents. Possibilité d’ajouter des dés de différentes couleurs aux dés de base lors du jet pour résoudre une tâche (les dés rouge et jaune ont une série de symboles avec une répartition différente des dés verts, augmentant les chances de réussite d’une tâche), éviter ou réduire une perte de points de vie ou de santé mentale, soigner un compagnon, pouvoir retenter un jet de dés, obtenir des compagnons (sorte de personnage non joueur apportant un avantage au joueur), etc…

Vous l’aurez compris, tous ces paramètres, mis bout à bout, réduisent considérablement la partie hasard inhérente aux jets de dés.

The Old One

Manque le principal. La menace. Celui qui tente d’envahir notre monde en passant par les portails du Musée. Le Grand Ancien, incarnation cataclysmique du Mal lovecraftien. Au nombre de 8 dans la boîte de base, il est choisi aléatoirement en début de partie. Ici, Cthulhu. Que voit-on sur sa carte ? Différentes informations, ayant toutes une influence sur le déroulement du jeu. Dont, au centre, LE nombre primordial : combien de Signes des Anciens seront indispensables pour le renvoyer dans sa dimension d’origine (ici, 13). Les autres informations sont relatives à l’apparition de monstres (l’Échelle du Destin, en haut à droite de la carte), et aux caractéristiques propres du Grand Ancien en cas de réveil (se produisant si l’échelle est remplie avant que le nombre de Signes ait été réuni). Et là, bien souvent, c’est la fin de la partie…

That is not dead which can eternal lie…

Les mécanismes du jeu étant d’une grande simplicité, une petite heure suffit à un groupe de joueurs néophytes pour en appréhender les rudiments, et ainsi commencer leur première expédition au sein du musée de Miskatonic. Et c’est là que le jeu prend toute son ampleur. À chaque tour, les discussions vont bon train, pour savoir quelle action entreprendre en fonction de ses compétences et de son équipement. Les dents se serrent à chaque arrivée dans une salle, les joueurs croisant les doigts pour que les tâches propres à l’aventure soient résolues.
La tension monte à chaque défaite, l’excitation croît lorsqu’un Signe est récupéré. La collaboration entre les différents Investigateurs est indispensable pour espérer mener la partie à bien. Il faut penser équipe avant de penser à soi, et même, quelquefois, accepter des sacrifices pour obtenir une victoire qui sera peut-être décisive.
L’ambiance de l’univers de Lovecraft est parfaitement rendue à travers le design du jeu, les textes d’ambiance et les illustrations sublimes. Si vous accompagnez vos parties d’une musique adéquate et que vous baissez légèrement la lumière, vous vous croirez rapidement retournés dans les Années Folles, quelque part dans le Massachusetts.

…And with strange aeons even death may die

NDl’A : depuis la parution de l’article, cette extension (ainsi que d’autres) sont parues :)

Rien de moins sûr à cette dernière affirmation. Parce que, malgré le fait que la boîte de base réserve déjà de nombreuses heures de jeu, et qu’en fonction du Grand Ancien tiré au sort – d’ailleurs je vous conseille de le choisir plutôt que de le tirer au hasard afin d’accorder la difficulté de la partie à vos joueurs – le challenge sera plus ou moins compliqué, les designers de FFG ont déjà œuvré sur une extension, dont la version française, toujours chez EDGE, devrait sortir d’ici peu.

Les ajouts ? Nombreux. Nouveaux Investigateurs, nouvelles salles, nouveaux Grands anciens, etc… Une diversité encore accrue pour multiplier les parties sans retomber dans le Déjà Vu.
Sinon, LE principal changement au jeu : l’apparition de deux nouveaux dés : un blanc et un noir. Le blanc sera un dé bonus, dont on rajoutera le symbole à la résolution de la tâche qu’on est en train d’effectuer. Le noir, un dé malus, avec l’effet inverse.
Ça peut sembler anodin, mais je parie que ça changera d’autant le cours des parties.

Un des premiers jeux de la gamme, souvent laissé de côté. Pourtant, il mérite d’être re(connu), car c’est un excellent jeu à côté duquel il serait dommage de passer !

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