Heat – Sidekick Studio – Days of Wonder

Je n’ai jamais aimé les courses de voiture, et encore moins celles de F1. De fait, je n’ai jamais été tenté par ce type de jeux. Même Formula dé, qui, pourtant, fait référence en la matière, ne m’a jamais attiré. Le seul auquel j’ai joué – il y a longtemps – c’est Car Wars, de Steve Jackson (non, ça ne rajeunit personne).

Du coup, la boîte de Heat est restée quelques temps sous son cellophane avant que je me décide à l’ouvrir…

 

Bon, en fait, ça aide à mettre dans l’ambiance, ce genre de mise en situation…

Cela dit, l’ouverture de la boîte laisse tout de même présager de l’intéressant. Matériel de bonne qualité, grands plateaux réversibles, bolides d’époque peints, cartes épaisses et agréables au toucher.

Restent les règles et les sensations de jeu.

Comment joue-t-on ?

Chaque joueur dispose de son tableau de bord à la couleur de son bolide. C’est à partir de ce dernier qu’il va prendre toutes les décisions quant à sa course. Chacun va y décider du changement de rapport, de tenter d’atteindre la vitesse optimale,  des coups de boost ou pas, tenter de chopper l’aspi, surveiller la température de son moteur et veiller à passer les virages dans les meilleurs conditions qui soient, tout en restant évidemment premier.

Comme un vrai pilote de F1, de fait.

Ce virage serré doit être franchi à une vitesse de 2 max. De plus, ici, il vous en coûtera un Heat supplémentaire.

Le tour d’un joueur se décompose de façon parfaitement logique. Il décide du changement de rapport de son bolide (ou non), programme son déplacement à l’aide de ses cartes vitesses (autant – EXACTEMENT – que le rapport choisi), applique le stress éventuel, profite ou non de l’adrénaline (s’il est en fin de peloton) qui lui permet d’augmenter sa vitesse de 1, applique les éventuelles réactions, gère les franchissement de virage , puis défausse des cartes avant de recomposer sa main.

Simple et efficace.

Quelques éléments de jeu qui font la différence :

Le Stress

Les cartes Stress sont présentes en 3 exemplaires dans votre deck en début de partie, mélangées avec vos cartes vitesse. Lorsque vous jouez une carte Stress, vous piochez la 1ère carte de votre paquet et ajoutez la vitesse obtenue à votre déplacement. Si la carte piochée n’est pas une carte vitesse, vous piochez à nouveau. Le stress peut donc, comme son nom l’indique, vous faire perdre le contrôle de votre véhicule à cause d’une vitesse excessive (dans un virage, principalement).

Les cartes Heat

Elles constituent une pile à part sur votre tableau de bord (sur le moteur) et vous permettent – mais cette fois volontairement – d’augmenter la vitesse de votre bolide. La carte heat, une fois jouée, va dans votre défausse. Lorsque vous piochez une carte Heat de votre pioche, impossible de la jouer. La seule façon de vous défaire des cartes Heat consiste à réduire les rapport pour profiter d’une Réaction (refroidissement moteur ici) et ainsi replacer une carte Heat de votre main sur l’emplacement Moteur du tableau de bord.

Franchissement de virage

Si un virage est franchi plus vite que la vitesse indiqué, vous devez payez la différence en cartes Heat. Si vous n’en avez plus assez, c’est la cata : tête à queue. Vous reculez votre bolide à l’entrée du virage, vous prenez des cartes Stress en fonction de votre rapport lors du franchissement, et vous repartez en vitesse 1. Comme quoi, faut pas déconner avec les virages ;)

Aspiration

Comme dans les courses de F1, on peut profiter de l’aspiration en fonction de la position de son bolide en fin de déplacement. Pratique, d’autant qu’elle ne se cumule pas avec votre vitesse finale – et donc ne risque pas de vous faire partir en tête à queue dans un virage, par exemple, contrairement au Boost.

 

 

Eh ben je vais vous avouer qu’on se prend facilement au jeu.

Je m’attendais à rien de particulier, si ce n’est peut-être à un truc hyper simulationniste + usine à gaz, et je me suis retrouvé avec un système de jeu bien fluide et rapide. Les règles s’assimilent en quelques minutes, les parties ne sont pas super longues. On se prend très vite à réfléchir à la meilleure tactique, on calcule sa vitesse et on cherche à optimiser ses tours.

D’autant que la boîte contient différents modules que vous pouvez utiliser pour pimenter vos parties. Nous avons rapidement intégré le module Météo et conditions de pistes, qui va définir des conditions de courses spécifiques pour certains tronçons ou virages. Cela va d’une meilleure aspiration en passant par le coût en Heat supplémentaire ou l’interdiction de l’utilisation de certaines cartes.

La boîte contient également les module Atelier, Légendes et Championnat. Vous voyez, de quoi faire ( je ne vous dévoile pas les possibilités de ces différents modules, je vous laisse découvrir ^^).

Même si je ne suis pas – du tout – un afficionado des “voitures qui tournent”, il reste évident que Heat fait parfaitement le job ! Le jeu est beau, simple de prise en main et offre de nombreuses possibilités.

Et comme les gamins aiment bien les courses de voiture, c’est l’occasion de les sortir de leurs écrans !

 

Bien vu l’équipe de DOW, donc ;)

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