Shakos fait partie de ces éditeurs (français de surcroit) dont les productions sortent systématiquement du lot et proposent des jeux originaux. J’en veux pour preuve l’excellente série des Napoleon et Saladin, par exemple (dont vous retrouverez les chroniques ICI et  ).

Ici, le jeu d’Alain Brémaud nous ramène en 1793 au moment de la révolte vendéenne. Les joueurs vont s’affronter pour le contrôle de la région au cours de manches successives (le nombre peut varier en fonction des événements).

Je terminerai cette intro par la reproduction d’un paragraphe rédigé dans la préface des règles :

Note aux parents et aux enseignants

Vendée militaire 1793-1794 a été conçu pour retracer de manière instructive et ludique des événements historiques. Le jeu encouragera les plus jeunes à comprendre la finalité de certains événements tout en leur permettant de les modifier en faisant d’autres choix que ceux de l’époque. La simplicité des règles ainsi que le matériel chatoyant permettront à des enfants de découvrir un nouveau passe-temps éducatif et sociable consacré au aux jeux d’histoire.

Je l’avoue, c’est le genre de mise en contexte qui me plaît beaucoup !

 

Cette mise en bouche posée, intéressons-nous au jeu. Comme toujours chez Shakos, on soin tout particulier est apporté au matériel. C’est un prototype usine dont il est question ici, il est donc possible que certains éléments de la version finale diffèrent.

Cartes, tuiles hexagonales, jetons en bois (j’adore le bois dans les jeux, j’avoue ^^), tout est clair et parfaitement lisible.

La mise en place est des plus simple. Il suffit de placer les tuiles tel qu’indiqué dans les règles (elles représentent la Vendée dans sa situation de “départ” ), de répartir les cartes en 2 tas séparés (blanc et bleu) de confier à chaque camp les jetons correspondants et la partie peut commencer !

 

 

Comment on joue ?

Comme le montre la photo ci-contre, es tuiles terrain sont recto-verso (blanches et bleues), tout comme les forteresses. Cela permet d’avoir une vue tactique de la situation en un instant.

À son tour, un camp va choisir un lieu de bataille en y plaçant son jeton éponyme avant d’attaquer.

Lors d’un combat, chaque camp va jouer des cartes depuis sa main (une par une). Ces dernières comportent une valeur (plus elle est élevée, plus la care est forte), un type (qui va décider du type d’affrontement) et d’un texte effet. Si bleu joue 1 au premier tour, blanc doit jouer au moins 2, auquel cas bleu devra renchérir à 3 ou plus, etc… Celui qui ne peut plus enchérir perd le combat.

Simple, non ? Si ;)

L’issue du combat aura des conséquences variées suivant le lieu de l’affrontement. Le combat a eu lieu sur un territoire bleu et c’est blanc qui gagne ? On retourne la tuile de l’autre côté. Sur une forteresse ennemie ? La forteresse est défaussée. À l’inverse, si blanc combat chez lui et qu’il remporte le combat, il ajoute une forteresse sur son territoire.

Le plateau de suivi des manches… Avec des objectifs contraires en fonction du camp.

Évidemment, il existe une tonne de subtilités à tout ça !

Chaque hexagone territoire comporte 2 chiffres sur la partie gauche. Ils correspondent au nombre de cartes supplémentaires piochées par chaque camp avant un combat. Évidemment, plus on a de cartes en main, plus on est susceptibles de remporter le combat.

Plus le temps avance, plus la situation se complique pour les Vendéens. Il est donc dans leur intérêt d’écourter les choses. Certaines cartes permettent, en cas de victoire, d’ajouter ou de retrancher une manche à la partie. Le minimum est 3, le maximum, 6. Mais ces cartes sont peu nombreuses… À jouer avec prudence, donc, même si plus les manches avancent, moins le Vendéen pioche de carte en début de manche. Il ne faut donc pas trop tergiverser !

Les forteresses jouent elles aussi un rôle en fin de partie, leur contrôle est prédominant.

N’oublions pas les généraux, les événements uniques et autres surprises que je vous laisse découvrir par vous même ;)

La partie se termine à la fin du nombre de manches dictées par le jeu. Les points sont calculés pour chaque camp (en fonction du nombre de territoires et des forteresses possédées). Le camp avec le total le plus élevé l’emporte.

Donc ?

C’est le genre de jeu sur lequel je pourrais écrire pendant des heures : simple à appréhender et d’une grande profondeur tactique, un peu comme les échecs.

Les parties sont rapides (comptez 30-45 minutes), jamais semblables et la difficulté est parfaitement dosée. Changer de camp permet également d’appréhender ce conflit de façon différente.

J’ajoute que la démarche consistant à proposer un jeu appréhendable par les plus jeunes tout en leur faisant découvrir une période trouble de notre histoire de façon pédagogique et ludique me semble très intéressante.

En 2 mots : Bravo Shakos !

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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