Ah, les « Wargames », qu’est-ce que j’ai pu passer comme temps dessus il y a … longtemps. « Mal aimé » des JdP, ce type de jeux – la plupart du temps des affrontements asymétriques à (principalement) 2 joueurs sont considérés par beaucoup de joueurs comme trop compliqués, avec des thèmes “bof” et au matériel régulièrement qualifié de « ringard ».

Mais ça c’était avant. Car aujourd’hui, il y a des éditeurs qui mettent – et c’est tant mieux – ce genre de jeux au cœur de leur catalogue. C’est le cas de SHAKOS, dont j’ai la chance de vous présenter leur dernier né : Salädin.

Qu’en est-il donc…

 

 

 

NdR : comme j’ai eu le privilège d’avoir un proto direct sorti d’usine, il n’est pas impossible que certains éléments soient différents lors de la sortie du jeu.

Mise en place de Hattin. J’ai décidé de jouer Salädin. À noter les pions en bois représentant les armées (lances dans le jeu). J’aime bcp le bois pour un jeu, ça lui donne un côté chaleureux.

Salädin propose donc de revivre deux grandes batailles de notre histoire : la bataille de Hattin en 1187, qui vit s’affronter Salädin à Guy de Lusignan, à l’époque roi de Jérusalem. Le deuxième scénario retrace quant à lui la bataille d’Arsuf qui vit le même Salädin affronter Richard cœur de Lion en 1191.

Outre le plateau de jeu (recto-verso, un côté pour chacun des deux scénarios), chaque joueur aura donc à disposition ses pions armées, ses cartes Bannière, celles de ses chefs de guerre et ses dés de combat. S’ajoutent 2 pions spéciaux, le marqueur mur de bouclier pour les Croisés et feu pour les Ayyoubides (chacun offrant des avantages au cours d’un/des scénarios au camp correspondant) et les pions ordre.

Matériel de qualité. Plateau (pas très grand) solide, le bois des pions, ben il n’y a pas photo ça le fait. Quant aux cartes, elles sont grandes et lisibles. Parfait.

Comment joue-t-on et quel est le but du jeu ?

 

Ce n’est – vraiment – pas compliqué, et c’est bien là une des principales forces du jeu. Le but du jeu est de l’emporter sur son adversaire (forcément), mais pas en anéantissant totalement son armée ou en prenant des objectifs, mais d’être la dernière des deux armées à être En ordre de bataille (c’est d’ailleurs le nom de la gamme de jeux, il y en aura d’autres à suivre), c’est à dire être le dernier des deux joueurs à qui il reste un pion ordre.

Ingénieux. parce qu’il ne va pas falloir bâtir sa stratégie sur le fait d’écraser l’autre, mais de rester aux commandes d’une armé opérationnelle ! Excellente idée.

Détail sur deux des cartes Bannière de Salädin pour le deuxième scénario : toutes les actions possibles et leurs conséquences résumées et accessibles en un simple coup d’œil.
Dans la pratique, ça donne quoi ?

 

Ce n’est pas plus compliqué que le reste :) :

Chaque joueurs reçoit des cartes Bannière (qui représentent les différents corps d’armée sous ses ordres). Sur chacune d’entre elles, les actions que l’armée correspondante peut entreprendre. Ça se lit simplement : coût en pions ordres, noms, effet. L’effet, c’est le plus souvent un lancer de dés de combats qui vont aboutir sur de la perte d’armée, de pions ordres et qui peuvent changer l’état de l’armée (engagée ou non engagée).

Les joueurs jouent leurs bannières une à une, à tour de rôle, en commençant par le joueur qui a l’initiative. Une fois qu’une bannière a été jouée (elle passe d’opérationnelle à commandée), sa carte est retournée, et c’est au joueur suivant. Un tour s’arrête lorsque il ne reste plus aucun pion ordre à aucun des joueurs et que toutes les bannières ont été jouées.

Et c’est là le « cœur » du jeu. En effet, les actions les plus percutantes sont celles qui coûtent le plus de pions ordre (logique). MAIS, il ne faut pas oublier que TOUTES les bannières doivent être jouées pendant un tour.

Et que se passe-t-il s’un une bannière n’est pas jouée et que son contrôleur n’a plus de pions ordre ? Il « suffit » de jouer une action à 0 point. Mais c’est une fuite (comme indiqués sur l’image ci-dessus) – une armée désorganisée, en gros) et qui va lui faire subir jusqu’à 6 lances de dégât… Une gageure !

Et donc il va falloir savamment doser… Sachant que les pions ordres, et bien on commence avec pas beaucoup… Et qu’on en perd AU MOINS UN (qui retourne dans la boîte, et pas simplement défaussé) au début de chaque nouveau tour, tout en sachant que les résultats de dés peuvent amener des défausses de pions ordre ainsi que des pertes de lances…

Fin de partie. Salädin a perdu :)

Sacré casse-tête, hein ? :) Et c’est ça qui est bien. Et vous allez très vite vous rendre compte que les pions ordre, ils filent bien plus vite qu’on n’en a envie. Et qu’il faut être le dernier à rester En ordre de bataille pour ne pas perdre.

Vus remarquerez également que sur la plupart des cartes Bannière, les ordres disponibles sont sur deux fonds de couleur différents. Le fond orange correspond aux ordres disponibles lorsque l’armée n’est pas engagée (à distance), et le fond blanc lorsque cette dernière est engagée (dans la mêlée, donc). Évidemment les ordres ne sont pas (forcément) les mêmes.

De plus, certaines cartes, même retournées (donc commandée – ayant reçu un ordre) disposent encore d’ordres. Ce qui veut dire que vous avez possibilité de dépenser des points ordres pour une Bannière déjà commandé (au risque cependant de vous retrouver à court pour d’autres Bannières déployées – qui elles n’ont pas encore reçu d’ordre).

Enfin, ajoutez à cela les effets particuliers aux scénarios, les capacités spécifiques à certaines bannière (le mur de Bouclier et le feu), et vous comprendrez que les possibilités sont nombreuses, assurant une extraordinaire rejouabilité au jeu.

Salädin est donc d’une grande finesse tactique est stratégique, tout en restant d’une grande accessibilité. Il est à noter que Shakos insiste sur le côté éducatif et pédagogique du jeu. Et c’est parfaitement justifié. C’est tout à fait le type de jeu qui permettra d’initier les plus récalcitrants à ce genre de jeux et qui permettra d’apprendre certains pans de notre histoire sans même s’en rendre compte.

Une GRANDE réussite et sans aucun doute un jeu du TOP 2021 de la rédaction pendant longtemps.

 

Le Kickstarter de Salädin commence ce jeudi 25 mars ! Je ne peux que vous conseiller d’aller y jeter un œil :)
Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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