Le voyage est un élément important dans l’œuvre de Tolkien ; il fait d’ailleurs l’objet d’un traitement très bien vu dans la mécanique de jeu d’Aventures en Terres du Milieu. Ce supplément, dédié au voyage donc, ne se présente pas comme les précédents sous forme d’un livre à couverture rigide mais d’une pochette contenant un livret et des cartes.

Je vais commencer par les cartes. Déjà parce que c’est un élément de jeu que j’aime particulièrement (notamment dans la vieille version Decipher) à la fois pour son coté immersif (la connexion à la narration par l’objet) mais aussi parce que c’est ici bien pensé.

Point de carte recto-verso (peu utile lorsque l’on cherche des informations), mais des cartes en double : la version joueurs étant une carte simple alors que la version Gardien des légendes comporte les hexagones et les zones de couleur pour des informations de jeu.

4 zones sont ainsi proposées :

  • Rohan et Gondor ;
  • Mordor ;
  • Terres Sauvages ;
  • Eriador.

 

De quoi élargir le cadre de jeu des Terres Sauvages aux contrées alentours. L’épaisseur du papier est tout à fait satisfaisante mais j’aurais préféré un traitement plus mat qu’il ne l’est. Pour autant votre rôdeur ou un érudit sera probablement très content de compulser ces cartes en jeu.

Le livret quant à lui fait un peu moins de 40 pages réparties sur 9 chapitres :

Il comportes différentes tables pour pimenter les voyages de votre compagnie et créer les rencontres à la volée, les 4 premiers chapitres proposent des évènements, PNJ, ruines, troupes ennemies.

Le chapitre 5 présente deux cartes tactiques de bivouacs pour les adeptes des batailles sur quadrillage. La bonne idée des informations sur le lieu sous la carte permettra aux joueurs de mieux visualiser ce qui est franchissable ou non, couvert dur ou pas.

Puis vient une parti qui propose des règles afin d’éviter les confrontations mais en retirer quand même une expérience. C’est assez peu intéressant pour des meneurs aguerris mais pourra aider un Gardien débutant

Le chapitre 7 présente des décors remarquables (point de vue, lieux inspirant, etc.), de quoi briser la monotonie du voyage par des éléments singuliers qui pourront même laisser des souvenirs aux joueurs.

Le chapitre suivant aborde une composante importante du voyage : les lieux de repos qui permettront aux joueurs de se restaurer et qui différencient une route balisée d’une excursion en Terres sauvages.

Puis la dernière partie propose des règles d’attribution de points d’expérience pour le voyage lui-même et les difficultés qu’il représente.

Le livret n’est pas le point fort de ce supplément, mais il complète agréablement les cartes. J’aurais préféré un contenant plus résistant que le sachet plastique pour protéger les cartes mais pour le prix aurait clairement augmenté.

Je suis toujours fan de ce jeu et vivement les prochains suppléments !

Raven

Raven

Rôliste depuis 1989, joueur de jeux de plateau, de figurines, fan de littérature fantastique et de science fiction, pratiquant d'arts martiaux et lecteur d'ouvrages de philosophie je suis l'assemblage improbable d'éléments de pop culture, de culture chinoise et de la multitude d'études et de formations que j'ai eu l'occasion de suivre (économie, statistiques, finance, informatique, diététique, histoire, planétologie, oncologie, etc.) et de les mettre en application dès que l'occasion se présente. Je suis un mercenaire du jeu de rôle. Amateur ou (semi) pro. Relecteur (pointilleux souvent), auteur (parfois) et testeur (occasionnel).

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