Kit d’Initiation, La Légende des Cinq Anneaux – Fantasy Flight Games France

Ce kit d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux est donc le point d’entrée de nouveaux joueurs pour cette version d’un des monuments du jeu de rôle produit cette fois par Fantasy Flight Games France.

J’ai joué à toutes les versions précédentes ou au moins lu les livres correspondants. Ce jeu fait parti de mes meilleurs souvenirs de jeu… heureusement je ne suis pas nostalgique et tout à fait près à voir ce que cette nouvel opus propose comme mises à jours, autant sur le système que pour l’univers.

Première constatation, et même si j’avais apprécié le côté plus sobre de la v4, les visuels sont une vraie réussite. Totalement à mon goût en tous cas et la maquette est pleine d’excellentes idées sur lesquelles nous reviendront.

Seul bémol sur la boite en carton… c’est très fragile et cela n’est (pour moi) rien de plus qu’un emballage qui n’a pas la solidité d’une boite de rangement…

Une fois ouverte que trouvons nous à l’intérieur ?

Une carte recto verso qui présente le cadre de jeu général (carte de l’empire) et spécifique (la ville) qui permettra de se faire une idée des distances parcourues et de l’emplacement des personnages via une planche de pions cartonnés à découper. Nous ne sommes pas dans le plan tactique, mais cela permet à chaque joueur débutant de visualiser l’emplacement de son personnage si le groupe se scinde. Le plan du palais d’émeraude ne sera pas utile dans cette aventure mais j’en parlerai à la fin de l’article.

Chaque fascicule est bien pensé avec une signalétique simple à prendre en main et des avertissements visibles.

Le livret de présentation (étiqueté “À lire en premier”) présente en quelques lignes  ce qu’est le jeu de rôle et des joueurs. L’essentiel y est, cela ne tourne pas autour du pot et enchaîne par deux pages d’exemple de partie puis se termine par une rapide présentation de l’empire d’Émeraude et introduit le scénario qui va être joué. Quatre pages bienvenues.

Petit détail très intelligent… les noms des joueurs (et de leurs personnages) ont un code couleur qui fait référence à ceux des livrets correspondants (et qui sont en cohérence avec les différents clans). Bravo, c’est subtil et bien vu.

Le Livret d’aventure (“À lire en second”) est réservé au meneur de jeu. Les deux premières pages détaillent le contenu du kit et la manière d’utiliser chaque élément, ce livret compris. Tout y est progressif et même si un ancien meneur n’y trouvera pas grand chose de nouveau, il faut se rappeler que ce genre d’ouvrage est à destination des débutants et qu’il fait très bien son travail.

Chaque scène est l’occasion d’aborder un thème : relation samouraï-paysans, tests de compétence, conflits, aubaines, postures, expériences, etc. La progression est là encore bien pensée et même si le scénario est le sempiternel gempuku du Tournois de Topaze, que le ressort n’est pas compliqué à voir venir… ce livret est une réussite. FFG propose de développer cette aventure grâce à un scénario numérique en téléchargement sur son site (qui lui utilisera le plan du palais dont je parlais plus haut).

Les quatre dossiers des personnages jouables sont eux aussi réfléchis. Sur 8 pages on y trouve :

  • Un visuel évocateur et un quatrième de couverture présentant rapidement les grandes lignes pour le jouer et un bref historique. De quoi savoir si cet alter ego nous plaira sans pour autant divulguer des informations importantes ;
  • Une fois choisi, les informations importantes sont abordées. Clan, école, code du conduite et enseignement et des conseils pour l’interpréter ;
  • La feuille de personnage est présentée deux fois. La première déjà remplie avec des rappels de règles, la seconde vierge accompagnée des règles d’expérience.

C’est didactique, réfléchi et je ne vois pas quoi y rajouter ; c’est déjà une réussite en terme d’initiation.

Et comme pour le scénario, FFG propose du contenu numérique supplémentaire avec trois nouveaux personnages issus des clans majeurs. L’un d’entre eux est proposé en écriture inclusive car son genre n’est pas connu des autres joueurs (c’est un·e spécialiste en déguisement), mais sur un paragraphe cela passe très bien ; plus et cela m’aurait, peut-être, été pénible à la lecture.

Ici le background n’est pas détaillé en long en large et en travers ad nauseum et c’est tant mieux. Même un vieux joueur comme moi (qui ne suis pas monomaniaque d’un jeu) trouve que les 4 précédentes éditions étaient devenues bien trop lourdes à digérer et donc à faire découvrir simplement. Il semble que le prochain livre de base fera table rase de pas mal de choses, à voir.


Le livret de règles (“À lire en dernier”) propose le système de jeu sous une forme classique et détaille l’utilisation des dés spéciaux fournis ainsi que la mécanique qui en découle.

Il s’agit toujours d’un Rool & Keep (on lance des dés et on en garde une certaine quantité) mais fini les d10 classiques pour deux autres types ; les d12 pour les compétences et les d6 pour les anneaux (caractéristiques). Pour déterminer les quantités à jeter… il faudra déterminer la manière dont on désire le faire (liée à un anneau) et la compétence qui va bien. La notion d’Approche est assez bien expliquée et plutôt moderne, cela permet de gagner en souplesse pour le joueur et de coller à ses points forts. Il est peu probable qu’une brute agisse en finesse par exemple.

Les faces des dés se lisent en fonction des symboles :

  • Succès : il faudra en cumuler suffisamment pour réussir une action ;
  • Succès explosif : la même chose que précédemment mais on peut rejeter le dé pour essayer d’obtenir d’autres succès ;
  • Aubaine : ce n’est pas un succès en tant que tel, mais si le jeu global est un succès, cela apportera des avantages en fonction de l’approche choisie ;
  • Conflit (associé à un autre symbole) : cela générera des tensions qui nous amèneront à craquer si on y prend pas garde, ce qui est assez mal vu dans la société rigide de Rokugan.

En plus de la mécanique, les compétences sont développées, les règles d’initiative et de combat, de duel et tout ce qui permet de jouer de manière plus complète.

Les changements sont justes et intelligents. Fini la “réputation” (traduction incompréhensible d’Insight), j’aime beaucoup l’idée du conflit qui correspond totalement à ce que j’attendais. Les approches sont une formalisation qui existe déjà dans d’autres jeux mais qui sont bien amenées pour L5A.

Pour ce qui est des dés… la lecture n’est pas compliquée mais il est vrai qu’ils ne sont pas génériques et donc difficilement utilisables pour d’autres jeux. Mais même si nous avons tous des coffres à dés… nous aimons bien avoir des dés spécifique ; très souvent les joueurs s’achètent un set correspondant à leur clan, il suffit de se dire que c’est la même chose.

Un kit d’initiation très réussi, avec un texte agréable et plus encore avec les contenus numériques à télécharger. Et quand je dis “initiation” je parle à la fois du Jeu de Rôle et spécifiquement de La Légende des 5 Anneaux.

Vivement la suite.

[Edit : Il s’agit de ma version préférée de L5A]

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