Ecryme, les suppléments – Samuel Metzener et Alexandre Clavel – Matagot

Écryme est un jeu de rôle Steampunk dystopique et un peu post-apocalyptique, où le monde a été submergé par un liquide corrosif appelé l’écryme.
Pour survivre, les humains se sont retranchés dans des cités industrielles reliées entre elles par les traverses, de gigantesques ponts de pierre et de métal où rodent des parias et bandits sous la coupe des seigneurs de l’ancien temps.

Initialement publié en 1994 et écrit par Mathieu Gaborit, ce jeu de rôle a bénéficié d’une réédition cette année, grâce au talent et à l’incroyable boulot de deux auteurs un peu fous : Alexandre Clavel et Samuel Metzener.

La gamme comporte, en plus des trois livres de base dont vous trouverez la chronique ici, six suppléments, qui illustrent à merveille le travail de titan effectué pour ce reboot de qualité.
Je n’entrerai pas beaucoup dans les détails de chaque supplément, ne voulant pas divulgâcher quoi que ce soit !

Où l’on annonce la couleur

Les 6 suppléments sont dans la lignée de qualité des livres de base.

Les couvertures des ouvrages, en couleur cette fois, rappellent l’univers steampunk. Les paragraphes sont clairs, lisibles et aérés, la qualité d’écriture est toujours présente, avec son langage légèrement soutenu. Dans l’ensemble, ils sont un peu moins littéraires que les ouvrages de base.

La seule petite déception est qu’ils ne sont plus imprimés dans ces jolis tons sépia, mais en noir et blanc ; les illustrations se font moins nombreuses, même si elles restent magnifiques, et sont en noir et blanc également – j’imagine pour des histoires de coûts.

Fait rare dans le monde actuel de l’édition de jdr, ces suppléments contiennent en majorité des scénarii (appelés « ballades ») et une énorme campagne (appelée « geste »).
A l’heure où les éditeurs sont toujours frileux pour publier du scénario (il parait que cela ne se vend pas…), Clavel et Metzener, à travers Matagot, n’ont pas hésité à livrer un nombre incroyable de scénarii, proposant ainsi des heures et des heures de jeu aux MJ (les « conteurs »)  !

Où l’on se penche sur la « Première Trame »

Ce premier supplément de la gamme, dont la jolie couverture rouge illustre une traverse de pierre, est un recueil de cinq scénarii indépendants, issus de la première édition du jeu, mais évidemment remaniés et enrichis. Ces ballades peuvent être jouées séparément, ou insérés dans la campagne « la ballade du troubadour muet » (voir ci-dessous).

Les ballades sont à peu près toutes du même niveau de jeu, et construites de façon claire et structurée, liées entre elles par la narration d’un conte traversier. Chacun explore un thème particulier lié à l’univers d’Écryme.

A chaque fois, on retrouve des conseils au MJ sur la façon et le moment de les insérer, le cas échéant, dans sa geste.

On y trouve des PNJ hauts en couleurs, richement détaillés, tant au niveau de leur background que sur la façon de les interpréter, ainsi que des aides de jeu bien fournies, pratique et concrètes, comme par exemple la description complète d’un quartier d’une des cités de la toile.

 

Où l’on traverse le deuxième supplément

Le deuxième supplément, intitulé « Chemins de traverse », dont la couverture rouge illustre cette fois une traverse de métal, se focalise sur ce liquide corrosif qu’est l’écryme : son écologie, ses caractéristiques, mais également les domaines traversiers et leurs politiques chaotiques, et la vie des gens qui vivent à proximité de cette substance dangereuse. Car sur les traverses, la vie – ou plutôt la survie – est chaque jour dangereuse et éprouvante, et en même temps, offre un univers de possibles à qui sait en saisir les opportunités, loin du cloisonnement des cités.

L’ouvrage est vraiment très immersif, notamment grâce à des nouvelles d’ambiance. On y trouve également deux ballades prêtes à jouer, et des règles supplémentaires, incluant notamment la création d’aérostats.

Notons d’ailleurs que la deuxième ballade de l’ouvrage est centrée sur une course-poursuite dans les traverses, ce qui permet de mieux connaître les moyens de transport dans les traverses. C’est intéressant, parce que ces infos manquaient un peu dans le livre de base, où l’on ne détaille essentiellement que les dirigeables (qui sont quand même bien classes).

Et je suis à peu près certaine que vous, oui vous, avez déjà commencé à faire des blagues sur le mot « écryme », allons, ne niez pas !
Eh bien, sachez que les auteurs vous ont devancés : rien que les 4 premiers mots de l’introduction, et tous les titres de la première ballade ne sont que des jeux de mots ! Les auteurs s’en sont donné à cœur joie, et s’en excusent presque en début de ballade.
J’avoue, j’ai ri.

 

Où l’on parle du troisième supplément

La geste intitulée « balade d’un troubadour muet » est la première partie d’une gigantesque campagne, qui mènera vos joueurs à travers des aventures palpitantes sur toute la toile.

Les 4 ballades qui composent cet ouvrage font directement suite à celle fournie dans le livre 3ème du coffret de base, « Hodologie à rebours ».
Si la table n’a pas joué ce scénario, pas de panique ! Les auteurs nous fournissent un résumé des persos rencontrés et des événements qui s’y sont déroulés.

L’intrigue continue à bord du Transécryme, ce train mythique aux allures d’Orient Express (d’où l’illustration en couverture).

La geste est agréablement structurée, très claire et lisible, et on y retrouve vite ses petits.

Chaque ballade est découpée selon les mêmes séquences : d’abord l’intrigue générale et le synopsis avec les principaux axes de jeu, puis la façon d’introduire l’intrigue et d’impliquer les joueurs en début de ballade, ensuite le détail des lieux, des forces en présence (les PNJ sont toujours super bien construits, avec un vrai background), les aventures que les PJ vont vivre plus ou moins chronologiquement et les développements possibles de l’histoire, et enfin, la conclusion de la ballade, l’épilogue, avec la distribution de points d’expérience selon les actions effectuées ou non par les joueurs.

On retrouve également de nombreux conseils pour le conteur, sur la mise en scène, l’ambiance, etc., et sur la façon de distiller, déjà, les éléments de la deuxième partie de la campagne. C’est très très bien pensé !

Cette geste est un véritable parcours initiatique dans le monde d’Écryme, qui amènera les persos au niveau de jeu supérieur, celui où ils découvrent petit à petit les secrets du monde.

 

Où l’on circule à travers le quatrième supplément

Le second tome de cette immense geste s’intitule « Du sang dans les canaux de Venice ».

L’aventure débutée par les joueurs dans le Transécryme, qui continue à travers des seigneuries traversières et des bourgs, s’achève dans une des plus grandes cités de la toile, la capitale culturelle sous la coupe d’une aristocratie décadente : Venice.

Contrairement au tome 1, le conteur va plutôt découvrir un univers bac à sable, totalement ouvert, dans lequel il guidera ses joueurs selon trois axes (ou trames) définis.
L’ouvrage détaille par contre avec précision les lieux où les persos vont évoluer.
Un petit chapitre du livre est consacré à la transition avec « la ballade d’un troubadour muet », très utile.
Les conseils de mise en scène y sont toujours nombreux et utilisables, tout comme les nombreuses pistes d’intrigues visant à complexifier ou simplifier l’aventure, selon les envies des joueurs et du MJ.
L’absence de linéarité dans cette ballade pourra peut-être impressionner certains MJ débutants ou non, mais les auteurs ont vraiment mis le paquet pour les accompagner au mieux.

Des aides de jeux détaillées des lieux viennent enrichir l’ensemble.

Difficile d’en dire plus sur les deux tomes de la geste, sans spoiler !

Je me demande par contre pourquoi cette campagne a été séparée en deux ouvrages…Est-ce parce que la volonté éditoriale était de continuer à proposer des livres maniables et pas trop gros ? Pour proposer des ouvrages moins chers psychologiquement ? Ou, peut-être plus simplement, parce que leur structure (ballades contre “bac à sable”) est vraiment différente ?

 

Où l’on passe derrière l’écran

Le cinquième supplément est composé de l’écran de jeu et de son livret « Boite à Outils »

L’écran est magnifiquement illustré, et très lisible. Les infos y sont, comme toujours, utiles et pratiques, notamment concernant les règles de confrontations.

Je le trouve pour ma part un peu bas (les joueurs trop proches verront tout ce qui se passe derrière), et je ne suis pas fan des écrans en Z.

Le livret accompagnant est dans la même verve : utiles et pragmatiques, tout en étant très bien rédigés.

Les conseils qu’on y trouve sont destinés à créer ses propres intrigues, balades et gestes, et surtout donner de la consistance à ses PNJ, comme avec, par exemple, une liste impressionnant de noms et prénoms pour persos secondaires, en fonction de leur cité d’origine. C’est une super idée, et ça évitera d’appeler tous ses persos « Igor » ou « Giovanni » !

On regrette, par contre, la quasi-absence d’illustrations. Cependant, en même temps, en a-t-on vraiment besoin dans une boîte à outils ?

 

Où l’on découvre un travail digne des Titans

Et enfin, le 6ème supplément est le livre le plus improbable et hallucinant de la gamme : « le tour du monde en 80 ballades ».

Oui, vous avez bien entendu : 80 scénarii dans l’univers d’Écryme !

Ils sont fous. Juste fous. Je suis ébahie.

Ce supplément fournit, donc, quatre-vingts ballades dans l’univers d’Ecryme.

Leur format est court, elles peuvent donc être jouées rapidement et utilisées pour des « one-shots ».

Elles sont construites et structurées selon le même schéma que le tome 1 de la campagne, à savoir : l’intrigue et le synopsis, la façon d’impliquer les persos en début de ballade, et les développements possibles.

Les ballade sont également réparties entre les 4 niveaux de jeu (20 par niveau), et classées en cinq catégories : ambiance, action, enquête, négociation et onirisme/horreur.
Découpage parfait pour aider les conteurs à faire leur choix rapidement !

 

Où l’on n’arrive plus à s’arrêter

D’autres éléments, venant enrichir une gamme déjà bien dense, ont été créés, essentiellement pour les backers, mais qui valent qu’on les évoque au moins.

  • 25 dés super jolis dont les couleurs rappellent un peu les différentes nuances que peut avoir l’écryme
  • Le livret de présentation, magnifique lui aussi, qui résume les différents éléments du monde, ainsi qu’un scénario d’introduction, rien de moins ! Il est disponible en téléchargement sur le site de l’association des deux auteurs, Role’n Roll, que vous trouverez en cliquant ici
  • Les dossiers de personnages, ou « vade mecum écryméen » : on y retrouve, dans les jolis tons sépia des livres de base, les éléments principaux de l’univers, un rappel des règles, un glossaire des termes relatifs à chaque cité-nation, bien appréciable, et évidemment, la feuille de personnages. Elle est jolie, claire, simple et aérée. Seront-ils dispos à la vente ? En tout cas, la feuille de perso est disponible également sur le site de l’assocciation Role’n Roll
  • Un recueil de douze contes et légendes de l’écryme, de plusieurs auteurs, dont Mathieu Gaborit himself, Alexandre Clavel et Samuel Metzener, disponible en librairie
  • Une magnifique carte du monde format A2, deux plans détaillés du Transécryme, et des aides de jeu destinées aux différents suppléments
    Ces exclusivités sont réservées aux souscripteurs, mais c’est vraiment dommage, car ils sont vraiment utiles, notamment dans les campagnes. Allons Matagot, y’a pas moyen de moyenner ?
  • Les backers qui ont craqué, à l’époque du financement participatif, pour l’édition de luxe, ont également reçu un somptueux coffret en bois, qui pèse un âne mort et assez grand pour contenir tous les ouvrages de la gamme au grand complet. Au-delà de l’aspect de la boîte, qui est juste magnifique, j’adore la symbolique : le matériau utilisé est le bois, matière première rarissime et luxueuse dans l’univers d’Ecryme !

Enfin, si le succès est au rendez-vous, deux ouvrages verront potentiellement le jour : un livre destiné aux conteurs, qui reprendra et détaillera les secrets de l’univers, et un atlas détaillé de la Toile. Et pourquoi pas des ballades supplémentaires ?
En tout cas, j’ai trop hâte, vivement la suite !

 

Où l’on finit quand même par conclure

Encore une fois, un grand bravo pour ce reboot de très grande qualité, tant sur la forme que sur le fond ! Le travail titanesque effectué transpire de chacune des pages de ces suppléments.
Samuel Metzener et Alexandre Clavel nous offrent un nombre improbable de scénarii, de quoi jouer tranquillement jusqu’à la fin du monde !

Bravo, et un grand merci à tous les deux, vous avez effectué un travail admirable !

6 suppléments dans l’univers d’Écryme :
– Première trame (96 pages), 23€
– Chemins de traverse (96 pages), 23€
– La ballade d’un troubadour muet (96 pages), à paraître
– Du sang dans les canaux de Venice (128 pages), à paraître
– L’écran de jeu et son livret Boite à Outils (48 pages), à paraître
– Le tour du monde en 80 ballades (286 pages), à paraître
Créateurs originaux : Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent
Concepteurs de la réédition : Alexandre Clavel & Samuel Metzener, via l’association Role’n Roll
Éditeur : Matagot

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