Discover / Terres Inconnues publié chez Fantasy Flight Games France vous annonce un jeu unique où vous devrez enquêter pour comprendre où vous êtes et ce qui vous a amené là.
Qui a parlé de 7ème continent ? Qui a parlé de Keyforge ? Ce sont effectivement les inspirations qui viennent immédiatement à la présentation de Discover.
Le jeu peut être joué en solo et aller jusqu’à 4 joueurs. Vous y interprétez des survivants qui doivent subvenir à leur besoins, découvrir où ils sont et comment sortir vivant de cette galère.
Je préfère prévenir tout de suite que je suis totalement dubitatif devant le concept de jeu unique. Pour moi c’est un argument purement marketing pour flatter l’ego du joueur et qui n’apporte rien. Je reconnais aisément que l’idée est intéressante dans l’optique d’une “expérience de jeu” type Legacy où c’est la partie et les choix qui rendent le jeu unique mais pas l’inverse. Autant le dire le “jeu unique”, c’est surtout une source de déconvenues potentielles à mon sens…
La matériel est composé d’une partie commune à toutes les boites (livret, cadrants, meeples, etc.) et d’une partie unique issue d’une combinaison de diverses composantes : deux lots de six personnages, deux zones de jeu et leur livret (dans ma boîte il s’agissait de la vallée et des terres arides), des cartes de présentation des 5 scénarios (décomposés en étapes pour les premiers), des cartes d’évènements (jour et nuit). C’est intéressant dans la construction de l’aventure et les joueurs de jeu de rôle trouveront peut être la progression plaisante MAIS on peut déjà identifier deux faiblesses de ce jeu “unique” :
- le carton du matériel générique est de meilleure qualité que celui des zones spécifiques. Peut-être est-ce du au volume du tirage, mais le carton des quadrants et la découpe qui va avec est, pour ma boite, très réussi alors que celle des zones de jeu me semble bien moins bon. D’ailleurs, même en faisant très attention, le carton d’un dos de zone s’est abimé au dépunchage. Dommage pour quelque chose qui ne doit pas être identifié…
- j’ai donc deux ambiances de jeu et un scénario à étape. Ma combinaison est unique. Quid si ce scenario là ne me parle pas et que j’aurais plus apprécié celui du voisin ?
Ces points négatifs n’auraient pas eu lieu avec un jeu “générique” proposant le même matériel à tout le monde, mais qui forcément aurait été plus cher que les 60€ de Discover.
L’auteur est chevronné et a déjà plusieurs gros succès à son palmarès et très logiquement la mécanique est une bonne analyse du genre (bien qu’un peu lourde pour mes envies de jeu actuelles) : Rôle du chef de groupe, feu de camp, alternance de phases de collectes de ressources (avec des subtilités sur la qualité de l’eau par exemple) ou d’exploration le jour et de phases de nuit (proposant du repos mais riches en menaces potentielles).
Niveau rejouabilité, soit je suis passé à coté d’une subtilité, soit c’est assez peu renouvelable et un peu artificiel :
- La composition de la zone se fait face cachée selon le schéma indiqué dans le livret. Le verso de certaines cases présentent le même numéro ce qui introduit un peu de variété mais elles seront forcément toujours dans les mêmes zones. Vous vous souvenez de mon dos de zone abimée ? Si cela vous arrive, cela réduit d’autant le coté “aléatoire” ;
- Chaque personnage jouable est proposé avec un petit texte d’ambiance et une capacité lui permettant d’obtenir un avantage vis-à-vis de la mécanique de jeu. Une manière simple de compenser la relative rigidité de la création de terrain ?
Je pense que Discover s’adresse surtout aux joueurs qui aiment les jeux de gestion (kubenbois !) car même s’il existe des oppositions (avec une idées sympathique sur le mode de résolution), ce n’est clairement pas le cœur du jeu. Fan de Zombicide ou de Descent, n’hésite pas à essayer, mais ne t’attends pas à massacrer à tour de bras. Si au contraire l’ambiance, la progression par étape et le (tout) petit coté jeu de rôle vous intéresse, cotisez-vous et jouez-y à 4 pour rentabiliser le jeu.