Capharnaüm : l’héritage des dragons – Studios Deadcrows

Amis joueurs, vous qui aimez découvrir d’autres époques et d’autres contrées, vous qui aimez vibrer au son d’étranges mélopées, à la recherche d’aventures colorées sur le chemin de votre humble destinée, « Capharnaüm, l’héritage des dragons » est fait pour vous !
Car ce jdr est une véritable invitation au voyage vers des terres mystiques : il plonge ses joueurs et MJ dans une ambiance surannée pleine de soleil, de saveurs épicées, de mystères et d’aventures dignes des 1001 Nuits. Bienvenue, donc, amis voyageurs, dans la gigantesque Jazîrat, dans le Capharnaüm, une terre aux accents méditerranéens et arabisants, à une époque antique et exotique !

Le Capharnaüm est une région brûlée par le soleil, au confluent des routes commerciales vers les terres continentales.
La vie y est rythmée par les allées et venues des caravanes, et également le rendez-vous des mercenaires en quête d’or et d’aventures.
À Jazîrat, la plus grande ville de la région, les joueurs incarneront des aventuriers hors du commun : ils portent dans leur dos une empreinte de dragon à l’emplacement du cœur. D’après les croyances populaires, ils seraient des héros, des héritiers des dragons, promis à un grand destin, s’ils l’acceptent. Mythe ou réalité ? Affûtez vos sables, préparez vos tablettes, et partez à l’aventure pour le découvrir !

Ce n’est pas la première fois que nous posons les pieds sur cette terre brûlée par le soleil.
Eh oui, la première version de ce jeu oriental fêtait, en 2018, ses 10 ans d’existence !
Publié à l’époque par les studios Deadcrows, ce jeu faisait office d’ovni dans le paysage du jdr de l’époque, avec son univers oriental et ses aventures épiques et colorées !
Hélas, ceux qui ont eu la première édition entre les mains doivent, depuis, avoir pris une carte d’abonnement chez l’ophtalmo du coin. Car le livre de base de Capharnaüm, du haut de ses 300 pages, était tellement dense qu’il en était presque illisible ! La police de caractères était plus petite que celle de l’annuaire des pages blanches, les couleurs des titres et paragraphes n’étaient pas assez contrastées, les illustrations peu nombreuses, bref, ça explosait nos rétines de « jeunes » MJ.
Et pourtant, le contenu était diablement intéressant ! Les auteurs et l’éditeur ont fait entrer une manne d’infos dans ces 300 pages, sur l’univers, les peuples, le cadre de jeu historique et géographique, et c’eut été un plaisir certain de lire tout cela, s’il n’avait pas fallu à chaque fois changer ses lunettes pour une correction plus élevée. Sérieusement, je n’ai pas souvent vu d’ouvrages moins lisibles que cela…Tribe 8, peut-être ?
En tout cas, cela a sans doute bien desservi la gamme. Est-ce pour cette raison qu’elle ne s’est pas étoffée comme c’était prévu ? On nous avait, par exemple, promis un Atlas du monde, mais, comme la sœur Anne, les joueurs n’ont rien vu venir.

Certains irréductibles, heureusement, ne se sont pas laissés rebuter par cet aspect assez indigeste de l’ouvrage, et ont même fondé une communauté dédiée à Capharnaüm, l’Héritage des dragons.
Cette communauté indépendante a contribué – et contribue encore aujourd’hui activement – à faire vivre cet univers fabuleux. N’hésitez pas à aller y jeter un œil en cliquant ici, il y a plein de contenu !
En tout cas, grâce à ces MJ courageux, la ténacité des Studios Deadcrows et un partenariat avec les XII Singes, un financement participatif (surprise !) a été lancé pour les 10 ans de la gamme.
Grand bien leur en a pris !
La réédition, en plus de retravailler le livre de base, a permis également de publier cet Atlas tant attendu du monde connu.

Les livres de base

Eh oui ! D’un seul livre, sont nés deux ouvrages, découpés d’une façon bien plus logique et claire : le Livre des Héritiers, destiné aux joueurs, et le Livre d’Al Rawi, pour le MJ.
Chaque ouvrage fait 320 pages, ce qui est quand même le double du livre de base originel, rendez-vous compte !
L’identité graphique est respectée, en plus d’être véritablement améliorée. Les jolis tons sépia ont été conservés, et sentent bon le soleil et le sable chaud.
Le contenu reste peu ou prou le même, mais est désormais beaucoup plus lisible, clair, structuré. Il y a évidemment encore beaucoup de texte et peu d’illustration, mais on peut désormais se plonger dans le monde de Capharnaüm sans risquer l’explosion rétinienne.

Les chapitres sont toujours nommés en onction des 9 muses : Calliope, Clio, Erato, Euterpe, Melpomène, Polymnie, Terpsichore, Thalie et Uranie.

Les 4 premiers forment désormais le livre des héritiers, et aborde l’histoire et la géographie du monde, les différents peuples, ainsi que les règles de création de perso.
3 annexes viennent compléter cet ouvrage, et offrent un résumé bienvenu des règles du jeu et de la magie – il faut dire que les règles sont aussi touffues que le contenu de la gamme…
Les différentes tribus sont toutes hautes en couleurs, et le descriptif étayé qui en est fait est propice à l’immersion.
Concernant la création de perso, elle est claire mais également dense : on choisit d’abord son Sang (son peuple), puis sa Parole (l’enseignement qu’on a reçu). On détermine ensuite ses Vertus Héroïques (parce qu’on est des héros, quand même, ne l’oublions pas !) : Fidélité, Bravoure, Foi, et bien entendu, l’Héroïsme. Reste ensuite à choisir ses compétences, ses caractéristiques, des éléments aléatoires de son passé, et son équipement.
En fait, la création de perso est au final plutôt rapide et facile à prendre en main, une fois qu’on a bien compris le concept :)

Le Livre d’Al Rawi, celui du meneur, regroupe les 5 derniers chapitres, et notamment certains secrets du monde, concernant la magie et les Djinns.
On y détaille également la résolution des actions : quand un joueur veut accomplir une action, il jette autant de d6 que la somme de ses caractéristiques et compétences concernées. Il en garde un nombre de dés égal à sa caractéristique, dont la somme sera comparée à une difficulté fixée par le MJ. Si ce total est supérieur ou égal à la difficulté, l’action réussit. Les dés écartés sont choisis par le joueur : leur total lui permettra de déterminer la qualité de sa réussite (ou sa gravité en cas d’échec).
Avant son jet, le joueur peut également décider d’utiliser une vantardise (on est des héros, oui ou mince ?!) : le joueur peut annoncer qu’il retiendra moins de dés que sa valeur de carac, et qu’il augmentera alors la qualité de sa réussite. Un héros se doit bien de prendre quelques risques…et de se la raconter un peu !
Parmi les dés lancés, un est déterminé à être le dé dragon (une couleur choisie par le joueur pour tte la partie). Ce dé explose à l’infini dès que son résultat est 6. Le dé dragon peut être utilisé dans la réussite de l’action, ou sa qualité – et provoquer une réussite légendaire.
Enfin, lorsqu’un joueur obtient un score identique sur 3 dés, il déclenche une constellation, dont il peut se servir pour activer une parole ou faire encore plus de dégâts.
Les règles de combat sont assez classiques, et les joueurs affrontent 3 niveaux d’ennemis : les traine-babouches, les vaillants capitaines et les champions. Je vous laisse deviner lesquels sont les plus puissants.
Concernant la magie, il en existe plusieurs systèmes, selon les peuples. Quelle que soit sa forme, elle laisse pas mal de liberté au joueur, qui peut en user selon son imagination. Mais attention ! Elle a un coût non négligeable, et les persos doivent faire attention à ne pas l’utiliser à tort et à travers…Ils risquent sinon d’en payer un prix assez fort !

L’Atlas du monde connu

Ah, ce fameux atlas tant attendu ! La vraie nouveauté du crowdfunding- anniversaire !
Il faut dire que l’attente en valait la peine : la description du monde au-delà de Jazirât qu’il propose dans ses 108 pages est exhaustive et vraiment intéressante.
Chaque région est détaillée en fonction de ses caractéristiques et ses mystères.
On est même régalés d’un scénario, « La Route de la Soie », et de nouvelles Paroles.
J’ai par contre eu une très désagréable surprise en ouvrant ce livre pour la première fois : l’atlas est imprimé en niveaux de gris tout tristounes !! Pourquoi n’avoir pas opté pour les jolis tons sépia des livres de base ?
C’est d’autant plus incompréhensible que les autres ouvrages de la gamme (essentiellement des recueils de scénarii dans des endroits spécifiques du monde connu) sont, eux, imprimés en couleurs et respectent la charte graphique des livres de bases.
La couverture souple, je comprends, mais le gris ?? Ce choix est vraiment est vraiment un mystère pour moi .

En conclusion, c’est un beau travail de réédition que les studios Deadcrows et les XII Singes nous offrent là. Les ouvrages sont plus clairs, lisibles, structurés et réorganisés, et c’est un réel plaisir que de s’y plonger.
L’univers est dense, coloré, très complet, très intéressant, original et vraiment travaillé.
L’Atlas du monde connu, malgré son impression monochrome, est aussi détaillé qu’intéressant.
Le système de règles et résolutions, inchangé, fonctionne et permet des aventures héroïques à souhait.
Capharnaüm, l’héritage des dragons reste cependant un jeu dense, touffu, qui déborde d’informations dans tous les sens, et qui demande donc un investissement conséquent pour le MJ. Il ne faudra pas compter sur un chapitre « conseil de maîtrise » utile, et il faudra plonger ses mains dans le cambouis pour bien appréhender ce monde, et le transmettre aux joueurs sans que le tout ne devienne caricatural. Idem pour les joueurs, qui devront absorber une masse importante de background pour bien prendre possession de leurs persos.
Ce jeu n’est clairement pas fait pour les amateurs de jeux rapides et faciles à appréhender, et l’on ne sait pas toujours par quel bout le prendre, mais une fois passé cet écueil, il en vaut vraiment la peine. Son ambiance teintée de 1001 nuits est vraiment très spécifique, et reste rare dans le panorama des jdr actuels.
Il vaut le coup qu’on mouille un peu sa chemise !

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