Quantum – Eric Zimmerman

Quantum est un jeu de stratégie et de conquête spatiale à base de dés édité par Funforge. Ou plus exactement c’est un jeu abstrait dans le cadre d’une conquête planétaire. Et ce thème est tout à fait adapté.

Les deux à quatre joueurs devront explorer un plateau composé de tuiles qui sera le secteur enjeu de cet affrontement galactique. Pour réclamer la suprématie sur celui ci, il faut déployer ses cinq cubes Quantum que ce soit de manière pacifique en les implantant (un seul de ses cubes par planète) ou de manière belliqueuse en décimant les flottes adverses.

L’élégance du système repose sur la simplicité du concept : la détermination aléatoire de la flotte (en jetant trois dés) qui indiquera quels sont les vaisseaux de départ et les capacités en découlant.

Le jet de dé propose une double lecture explicite et implicite : plus le résultat est grand et plus le vaisseau se déplacera rapidement (de manière explicite), mais il sera inversement proportionnellement fort (de manière implicite).

Ce qui reviens conceptuellement à donner deux caractéristiques (mouvement et puissance de feu) aux vaisseaux avec sept points à y répartir. Ainsi avec un résultat de 1 sur le dé vous avez un bâtiment très lent avec une forte puissance de feu (la station spatiale) et avec un résultat de 6 vous avez un éclaireur très rapide mais très faiblement armé. Entre ces deux extrêmes, toutes les combinaisons possibles sont utilisée.

Chaque vaisseau ainsi proposé s’accompagne en plus d’une capacité spéciale qui multiplie les possibilités de jeu et rajoute des options tactiques très intéressantes à utiliser en synergie pour prendre de cours les autres joueurs.

Il est quand même à noter que cette proposition, aussi élégante soit-elle, est quelque peu contre intuitive au départ. En effet il est très communément admis dans les jeux que plus le résultat du jet de dé, meilleur est le résultat.
Dès l’aléatoire de création de vaisseau, la mécanique impose à plusieurs moment de faire le moins possible pour en tirer avantage (être premier joueur ou gagner un combat).

Les dalles de planètes qui composent le terrain de jeu permettent de renouveler les possibilités de jeu et de proposer des configurations « avancées » avec des formes moins basiques. Ces tuiles sont découpées en neuf parties avec la planète au centre. Chacune a une valeur de points qui sera utilisée pour la construction des cubes.

Sur cette base de fonctionnement s’offrent alors plusieurs possibilités aux joueurs lors de leur tour de jeu. Leurs trois actions devront être choisies parmi cinq :

  • Reconfigurer : relancer le dé d’un vaisseau s’il n’est plus utile et que l’on souhaite en changer ;

  • Déployer : remettre en jeu un vaisseau à partir de la casse (suite à un combat perdu) ;

  • Déplacer/attaquer : la mobilité de chaque vaisseau permet de le déplacer d’un nombre de case inférieur ou étal à sa valeur, avec possibilité d’engager le combat en arrivant sur la case d’un ennemi ;

  • Construire un cube (coûte deux actions) : la somme des valeurs des vaisseaux en orbite doit être égale à la valeur de la planète pour y poser un cube. Dans ce genre de configuration, les possibilités de modifier la valeur d’un vaisseau prennent tout leur intérêt ;

  • Recherche : augmenter de 1 le dé de recherche.

Pour compléter la mécanique de base des déplacement, deux possibilités ajoutent de la complexité et des manières de remporter la victoire.

  • Un système de domination qui permet, par une successions de victoires militaires, de placer des cubes Quantum ; (action « déplacer/attaquer »)

  • Un système de développement technologique. La recherche scientifique permet d’obtenir deux types de cartes. Les « avancement » (avec des effets qui perdurent) et les « tactiques » (avec des effets plus forts mais à usage uniques). (action « recherche »)


Le jeu propose donc des règles simples, avec des exceptions venant d’effets de jeu. Vaisseaux déterminés aléatoirement, sauf carte qui permet de choisir la valeur. Uniquement trois vaisseaux, sauf expansion (carte noire). Déplacement orthogonal, sauf… Vous avez compris l’idée.

Toute la stratégie reposera donc sur vos choix et les combinaisons disponibles pour limiter la part d’aléatoire inhérente aux dés. Comme pour tout jeu la répétition vous permettra d’améliorer les prises de décisions et la courbe d’apprentissage fera le reste.

À mon sens, les quatre « peuples » proposés pour jouer ne sont que cosmétiques, les possibilités de jeux étant identiques. Les tableaux de jeu sont donc uniquement illustrés différemment et correspondent à la couleur de leurs cubes quantum. C’est pour quoi je parlais de jeu abstrait dans la phrase de présentation.

Une remarque personnelle sur le jeu : actuellement les dés n’indiquent qu’une valeur numérique et cela représente une distance entre l’objet dé et ce qu’il représente (les vaisseaux). Je pense que le jeu y gagnerait grandement si chaque face était gravée d’un motif représentant le type de vaisseau (avec le chiffre bien entendu). Cela permettrait de gagner fortement en immersion. Si le gens de Funforge me lisent… une petite extension/amélioration du jeu de base ou un goodie ?

Le matériel est d’une facture tout à fait correcte sauf les cartes qui risquent de s’abîmer rapidement et j’aurais préféré un toilage ; le beau thermoformage de la boîte interdit l’utilisation de protèges cartes si on souhaite continuer à utiliser l’espace de rangement prévu à cet effet, ce qui n’est donc pas optimal.

Si vous souhaitez jeter un œil aux règles, l’éditeur les propose sur son site : http://www.funforge.fr/FR/files/quantum/Quantum_rules_FR.pdf

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