
Avec son premier roman, Au creux des étoiles, Emmanuel Brière Le Moan nous propose une promenade dans l’espace, un scénario assez fou pour être cohérent et séduire le lecteur. Je lui ai donc posé quelques questions afin de pousser plus loin la plongée dans son imaginaire…
Comment as-tu conçue cette histoire de SF absolument folle ? D’où t’es venue la première étincelle ?
Merci pour ta question ! La première étincelle, c’était, lors d’une fin d’après-midi d’hiver, glaciale et solitaire, la vision subreptice d’une conscience humaine enclose dans un astéroïde filant à travers l’espace intergalactique. D’où cela m’est venu, je n’en sais rien ! J’en ai tiré un court paragraphe, qu’on retrouve dans le roman : il s’agit du rêve, qui s’avérera prémonitoire, fait par Julius alors qu’il se trouve encore dans la base souterraine d’Albuquerque.
Puis le reste de l’intrigue m’est venu progressivement, en tirant les fils. D’abord cette idée d’un entraînement fondé sur des séquences de jeux hyperréalistes et ultra-immersives. Puis l’idée qu’après une catastrophe soudaine affectant la vie dans son ensemble à la surface de la Terre, mes protagonistes se retrouveraient à errer dans la galaxie, à la recherche d’une hypothétique origine commune à la vie complexe, tout en se confrontant à différentes espèces extraterrestres sur plusieurs planètes très différentes les unes des autres. Il fallait aussi que mes recrues humaines subissent dans leur chair et leur esprit des métamorphoses importantes, leur permettant de traverser des distances considérables sur des milliers d’années sans en être trop affectées ! Même si certains de mes personnages ne le vivent pas aussi bien que d’autres, plus résilients.
Ton personnage principal est geek. Est-ce ton cas ? Finalement pourrais-tu être le héros de cette histoire ?
Haha c’est vrai : Julius Harrison est un pur geek. Je suis allé vérifier la définition conventionnelle du « geek » pour te répondre avec rigueur et exactitude : un geek est une personne passionnée par un ou plusieurs domaines précis, liés aux « cultures de l’imaginaire » (certains genres cinématographiques, les séries, la bande dessinée, les jeux vidéo, les jeux de rôles), ou encore les sciences, la technologie et l’informatique.
Effectivement, les littératures de l’imaginaire (en SF et fantastique : Philip K. Dick, Vance, Ballard, Lovecraft, Clark Ashton Smith) et le cinéma de science-fiction (2001, Alien avec les images préparatoires de l’incroyable H.R. Giger bien sûr, ou encore Blade Runner) me passionnent depuis toujours. La BD aussi (Moebius, Bilal, Christin et Mézières et tant d’autres). Les sciences également (particulièrement la physique, l’astrophysique et la biologie).
Pour les jeux vidéo, ma fascination est plus d’ordre philosophique et technique. J’ai toujours été fasciné par les mondes dit « virtuels » car tout en proliférant dans les serveurs, ils sont le support d’interactions bien réelles entre individus humains et cette porosité entre ces deux régimes de réalité me fascine. Comme m’impressionnent les technologies permettant cette prolifération du virtuel au sein même du réel et donc cette perméabilité entre réalité et mondes virtuels. Notamment la génération procédurale, fondée sur des algorithmes et permettant de générer de manière automatisée une infinité de motifs, à l’œuvre dans un jeu comme No man’s sky. La génération procédurale rend possible, non pas un infini effectif réalisé (est-il même possible qu’un tel infini existe dans l’univers ?) mais un infini potentiel bien réel, l’univers dans lequel le joueur évolue (planètes, écosystèmes, créatures, vaisseaux) étant généré au fur et à mesure de sa progression. Sachant que le jeu compte 18 446 744 073 709 551 616 planètes potentielles, même si toute l’humanité se mettait à y jouer, chaque être humain aurait quand même 2,3 milliards de planètes à explorer ! Je trouve incroyables ces possibilités offertes par les jeux vidéo.

Récemment, j’ai découvert par le biais d’une série documentaire, La vraie vie, d’Ekiem Barbier et Guilhem Causse, un aspect fascinant des jeux en ligne. Ils ont tourné en machinima sur un serveur francophone d’Arma 3 où les avatars des joueurs vivent délibérément une vie virtuelle bureaucratique avec métiers, permis de conduire à passer et obligations administratives. On découvre que certains joueurs – qui s’amusent donc à travailler – appellent le serveur « l’île » et la réalité « le continent ». C’est perturbant : on peut se demander ce qu’est, dans ce contexte, la vraie vie ?
Tout cela explique peut-être mon intérêt sans cesse renouvelé pour Avalon, le film de Mamoru Oshii, et pour Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, une nouvelle incroyable de Jorge Luis Borges dans laquelle un monde imaginaire, élaboré et pensé dans ses moindres détails par une conjuration d’intellectuels et de scientifiques, se manifeste peu à peu dans le monde « réel » et finit par s’y substituer, comme une préfiguration visionnaire des réalités virtuelles et de cette porosité entre monde « réel » et monde « virtuel » que nous connaissons aujourd’hui.
Donc, pour te répondre, je pense bien être un pur geek et j’en suis fier ! Mais un « geek non-joueur » dans le monde réel, comme il existe des personnages non-joueurs (les fameux PNJ) dans le monde virtuel – en attendant, qui sait, que ces derniers s’éveillent un jour à la conscience.
Est-ce que, pour autant, je pourrais être le héros de cette histoire ? Je ne sais pas… Julius manque peut-être un peu d’empathie. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles il a été embauché : ses supérieurs savent que cela lui permettra de supporter sa transformation brutale quand le nuage mangeur d’azote aura sévi sur la Terre : l’extraction de son cerveau, de sa moelle épinière et de la partie supérieure de sa colonne vertébrale, avant leur insertion dans un vaisseau extraterrestre auquel ces parties de son corps – sièges de sa conscience – se retrouveront connectées. Opération complexe à l’issue de laquelle il se verra transformé en neurovaisseau, prêt à parcourir la galaxie, de gré ou de force.
J’ai trouvé ta plume extrêmement poétique. Comment as-tu travaillé plus particulièrement l’aspect stylistique de ton roman ?
Merci pour le compliment, j’en suis heureux ! J’avais en effet cette volonté de proposer aux lectrices et aux lecteurs des passages plus contemplatifs, plus poétiques, pour reprendre ton mot, afin de montrer que la SF n’est pas qu’une littérature de pure efficacité narrative. Qu’elle peut aussi se montrer descriptive, contemplative, suspendant un peu le temps quand il le faut – comme dans la séquence où je décris la fin du monde, lorsque le nuage mangeur s’azote s’introduit dans notre atmosphère pour en absorber une part conséquente. J’avais à l’esprit des auteurs comme J. G. Ballard ou Ray Bradbury qui ne reculaient pas devant ce genre de passage ! Et il y avait aussi ce désir, stylistiquement parlant, de proposer, au sein même de mon récit, des échappées vers des mondes autres que strictement SF, opportunité que m’offraient les séquences de réalités virtuelles : échappées vers le fantastique horrifique, le fantastique gothique ou encore variations sur le mythe arthurien et son roi en dormition, un état qui n’est ni la vie ni la mort, sorte de stase cryogénique avant l’heure !
Question subsidiaire : Est-ce que tu as d’autres textes à venir prochainement ? Dans quels types d’univers souhaites-tu nous embarquer ?
Oui, tout à fait ! En juin, dans Deux traces bleues, je vous embarque sur l’île de Nantucket, en plein milieu du 19e siècle, sur les pas d’un jeune harponneur mis au repos forcé après s’être blessé durant une campagne de pêche à la baleine et qui paiera cher sa naïveté de jeune homme… Une nouvelle de pur fantastique à découvrir dans le premier volume de L’Observatoire Miskatonic, un recueil collectif de textes (essais et fictions, dont la mienne) autour du Cauchemar d’Innsmouth de Lovecraft, un très bel ouvrage dirigé par Guillaume Sowinski, président de l’Association Miskatonic.
Et l’année prochaine, une longue nouvelle (presque une novella), intitulée Toute sortie est définitive, sera au sommaire du Novelliste n°10, la belle revue des éditions Flatland, sous la direction de Lionel Évrard. Il y sera à nouveau question de mondes virtuels et ce sera, cela va sans dire, de la science-fiction !
