
Il aura fallu trente ans et une belle collection d’adaptations plus ou moins heureuses pour que Resident Evil retrouve le chemin des salles obscures avec une proposition qui, sur le papier, paraît presque évidente : plutôt que de chercher à reproduire les intrigues des jeux, pourquoi ne pas retrouver ce qui fait leur force ? Cette sensation de vulnérabilité, cette peur de pousser une porte sans savoir ce qui attend derrière, ou cette impression désagréable que les choses vont forcément empirer. Après tout, c’est bien pour cela qu’on joue à Resident Evil, et rarement pour la finesse de ses scénarios.
Confier les commandes à Zach Cregger n’a donc rien d’un mauvais calcul. Avec Barbarian et Weapons, le réalisateur a montré qu’il savait installer le malaise, jouer avec les attentes du spectateur et faire basculer une situation ordinaire dans le cauchemar. Cette fois, il laisse de côté les figures emblématiques de la franchise. Chris , Leon et Jill peuvent prendre des vacances : aucun d’eux ne viendra sauver la mise. À leur place, Bryan, un coursier médical incarné par Austin Abrams, qui n’a ni l’entraînement d’un militaire ni les réflexes d’un héros de jeu vidéo. Juste un travail ingrat à accomplir et la malchance de se trouver au mauvais endroit, au mauvais moment.
ADAPTER UN JEU SANS TRAHIR SON HISTOIRE

Ce choix d’un protagoniste ordinaire permet surtout à Cregger de revenir à une question essentielle : qu’est-ce qui fait vraiment l’identité de Resident Evil ? Parce que la série, malgré toute l’affection qu’on peut lui porter, n’a jamais particulièrement brillé par la profondeur de son écriture. Depuis ses débuts, elle puise allègrement dans le cinéma de série B, voire Z : zombies, expériences scientifiques douteuses, multinationale maléfique, monstres improbables et dialogues parfois savoureux malgré eux. Le premier épisode sur PlayStation donnait d’ailleurs le ton avec sa célèbre introduction en prises de vues réelles, digne d’un petit film d’horreur fauché.
Mais à quel Resident Evil faudrait-il être fidèle ? Au manoir Spencer, à la ville infestée du deuxième épisode, aux excès du sixième ou à l’horreur crasseuse du septième ? Capcom a régulièrement transformé sa formule sans jamais renier son goût pour le cinéma bis. Reste une sensation familière : la peur de s’engager dans un couloir, l’hésitation avant de tirer ses dernières cartouches ou le soulagement de trouver une plante verte au fond d’un tiroir. C’est peut-être là que réside la véritable identité de la série.
Et c’est précisément ce que Cregger cherche à retrouver. Plutôt que d’accumuler les références, il reprend les codes du jeu vidéo pour construire sa mise en scène. La caméra adopte parfois une perspective à la première personne, les lieux se découvrent progressivement et chaque porte franchie peut réserver une mauvaise surprise. Les objets, les armes et la configuration des espaces retrouvent leur importance. Comme dans les jeux, on observe chaque pièce en se demandant ce qu’elle pourrait contenir, et surtout ce qui pourrait en surgir.
Cregger retrouve aussi cette logique de progression propre aux jeux. Rejoindre un endroit devient vite un parcours du survie, chaque détour apportant son lot de complications. On retrouve ce sentiment familier du joueur qui pensait atteindre tranquillement une salle de sauvegarde avant de découvrir une porte verrouillée, dont la clé se trouve évidemment à l’autre bout du bâtiment. Le réalisateur transpose cette mécanique au cinéma sans donner l’impression d’assister à un live sur Twich.
Le film se montre surtout efficace lorsqu’il prend le temps d’installer son atmosphère. Cregger avait déjà prouvé avec Barbarian qu’un simple couloir pouvait suffire à créer le malaise. Ici, il dispose d’une ville entière, magnifiée par une photographie particulièrement soignée. La neige joue un rôle essentiel : elle étouffe les sons, vide les rues et dissimule les dangers derrière un beau voile blanc. Certaines séquences possèdent ainsi une beauté presque irréelle, alors même que Bryan court pour sauver sa peau. Le film est parfois magnifique, ce qui ne l’empêche pas de devenir franchement répugnant quelques secondes plus tard.
Derrière cette atmosphère presque contemplative, Cregger n’oublie jamais que Resident Evil est aussi une histoire de monstres. Zombies, mutations et autres saletés qu’il vaut mieux éviter de détailler avant le dessert défilent devant la caméra, avec un goût réjouissant pour les corps qui se déforment et les anatomies qui ne ressemblent plus à grand-chose. Le film retrouve le plaisir un peu crado du body horror, celui qui nous fait grimacer tout en nous donnant envie de regarder une seconde fois.
Mais Cregger aime aussi les situations absurdes et les ruptures de ton. Une réaction inattendue ou un détail grotesque viennent régulièrement désamorcer la tension. C’est souvent drôle, et plutôt fidèle à l’esprit de la franchise, mais cette tendance à jouer avec l’horreur finit parfois par en atténuer les effets. On s’amuse beaucoup devant les malheurs de Bryan, parfois davantage qu’on ne tremble pour lui. Une limite qui n’empêche pas le réalisateur de prendre un plaisir évident à explorer les différentes facettes de cet univers.
ET LES FANS DANS TOUT CA ?
Reste évidemment la question des fans, pas toujours faciles à satisfaire lorsqu’on touche à une licence aussi populaire. L’absence des héros habituels risque de dérouter ceux qui sont les plus attachés à la mythologie de Capcom. Pourtant, les références ne manquent pas. Un décor , une plante verte, une machine à écrire : Cregger multiplie les clins d’œil sans transformer son film en catalogue de souvenirs. Le plaisir vient davantage de la reconnaissance que de la récitation.
Les connaisseurs apprécieront ces détails, tandis que les néophytes pourront suivre l’aventure sans avoir terminé douze jeux ni connaître l’arbre généalogique des différentes mutations du virus. Cregger parvient ainsi à s’approprier la licence sans s’encombrer de références inutiles ni sacrifier son récit au fan service. Du moins, tant que le film ne cherche pas à renouer trop ouvertement avec les habitudes des grandes franchises.
Car le film perd un peu de sa force lorsqu’il cherche à élargir son univers. À mesure que les explications et les connexions avec la mythologie de Resident Evil s’accumulent, la simplicité du départ s’efface. Bryan était justement intéressant parce qu’il ne comprenait rien à ce qui lui arrivait, et nous non plus. En voulant trop expliquer, Cregger finit par retrouver les mécanismes assez classiques du blockbuster.
Sans être raté, le dernier tiers donne parfois l’impression qu’il fallait absolument préparer une éventuelle suite. Dommage, car le film fonctionne bien mieux lorsqu’il oublie les grandes conspirations pour se concentrer sur l’essentiel : un type épuisé, quelques cartouches et une saloperie avec plein de dents qui sait faire des roues.
Après 30000 films a la gloire de Milla Jovovich , un premier reboot qui s’enlisait dans le fan service stérile , Resident Evil trouve peut-être enfin une approche qui lui convient : ne plus chercher à reproduire les jeux, mais retrouver ce qui les rend aussi plaisants à parcourir. Zach Cregger semble avoir compris que la force de la licence ne repose pas uniquement sur ses monstres ou sa mythologie, mais aussi sur cette manière de transformer le moindre déplacemen(moche) . Son film assume pleinement ses origines de série B, avec ce qu’il faut de mauvais goût, de tension et d’humour pour ne jamais se prendre trop au sérieux.
On pourra lui reprocher quelques ruptures de ton qui affaiblissent la peur et un dernier acte un peu trop soucieux de préparer l’avenir. Reste une aventure horrifique généreuse, portée par un Austin Abrams particulièrement attachant dans la peau d’un homme qui n’avait vraiment rien demandé.
LES +
- Austin Abrams, excellent en héros malgré lui.
- Une adaptation qui comprend les mécaniques et les sensations des jeux.
- Un bestiaire généreux et un body horror réjouissant.
- Une photographie soignée et une belle utilisation des décors enneigés.
- L’humour décalé de Cregger, lorsqu’il trouve le bon équilibre
LES –
- Des ruptures comiques qui désamorcent parfois la tension.
- Un dernier tiers trop préoccupé par les explications et la mythologie.
- Une horreur parfois trop sage malgré les créatures.
- Une tendance à privilégier le divertissement au détriment du malaise.
ET AVEC CECI ?
La Nuit des morts-vivants : George A. Romero, 1968. Difficile de parler de Resident Evil sans revenir à Romero, dont le cinéma a largement nourri l’imaginaire de Capcom. Des morts qui marchent, des survivants dépassés et cette idée qu’un refuge peut rapidement devenir un piège.
Barbarian :Zach Cregger, 2022. Avant de s’attaquer aux créatures de Capcom, Cregger avait déjà démontré qu’il savait mettre mal a l’aise avec une maison, quelques couloirs et un sous-sol dans lequel personne de sensé ne descendrait.
After Hours :Martin Scorsese, 1985. Aucun zombie à l’horizon, mais une parenté avec les mésaventures de Bryan : un homme ordinaire, une nuit qui n’en finit pas et une succession de rencontres qui rendent chaque tentative de rentrer chez soi plus compliquée .
Resident Evil 2 : Capcom, 1998. Le commissariat de Raccoon City reste un formidable exemple de level design. On y tourne en rond, on mémorise les couloirs, on économise ses balles et on finit par buter sur un cadenas.
Guillaume Cassar — SO YouTube. Ses vidéos consacrées à Resident Evil reviennent sur les origines et les coulisses de la saga, avec notamment cette merveilleuse introduction du premier jeu, quelque part entre le film d’horreur amateur et le nanar devenu culte.
Resident Evil : De l’autre côté du mouroir : Alex Aniel, 2021. Un ouvrage consacré aux dix premières années de la franchise, nourri de témoignages de ses créateurs. De quoi comprendre comment une série inspirée du cinéma d’horreur a fini par devenir l’une des références du genre vidéoludique.

