La chute de Delta Green – Studio Deadcrows

Delta Green est un nom bien connu des amateurs et amatrices de tentacules. Du mythe à la sauce X-File : conspirations d’état et rituel cosmique sur fond de grand anciens.

Les versions Descartes puis Sans-Détour utilisaient les règles du Basic (du d100), ici le Studio Deadcrows propose du Gumshoe pour motoriser le jeu (conformément à la vo) et une époque à la foi pleine de promesses et de désillusion, les années 60.

Premier constat : le choix du Gumshoe est une très bonne idée !

Cthulhu est un jeu d’ambiance et d’enquête, d’horreurs indicibles qui rongent les résistances mentales des investigateurs et investigatrices ; si c’est pour en faire un jeu Pulp, autant jouer à  Indiana Jones RPG ou Aventures dans le Monde Intérieur.

Et le Gumshoe est fait pour ça. TOUTES les compétences qui permettent d’enquêter sont réparties dans le groupe et servent de réserve à utiliser pour avoir plus d’informations. Car même sans effort, les personnages auront des indices. Pas la peine de blinder la compétence TOC ou que le meneur ou la meneuse de jeu soit obligé de recourir à des Deux Ex Machina pour pallier la malchance récurrente de son groupe.

Cette version a bénéficié aussi des améliorations pour la partie plus “physique” (les compétences actives : combat, poursuite, etc.) issus de Night’s Black Agent (où la proposition est de jouer des Jason Bourne face à une menace occulte). Le jet de dé contre une difficulté se fait avec 1D6 augmenté d’une éventuelle dépense de points. Il faut noter que la létalité a été augmentée par rapport à d’autres itérations du Gumshoe, guerre du Vietnam oblige.

Et c’est là la deuxième originalité. Le cadre de jeu se déroule dans les années 60. Période qui n’est pas si éloignée de nous mais qui est assez mal connue car peu ou pas encore enseignée à l’école. Mélange de guerre froide et de course à l’espace, de lutte pour les droits sociaux et de libération des mœurs la technologie que nous connaissons est balbutiante (pas de téléphone portable ça change la vie) et change pourtant la vie quotidienne.

Que joue-t-on exactement ?

Les personnages proposés à vos joueurs et joueuses seront donc des agents de Delta Green, une organisation autorisée par le gouvernement mais pas reconnue officiellement. Son travail est d’enquêter sur les menaces occultes qui pourraient détruire la réalité. Les sectes se multiplient aux état unis et sont autant de sources d’inquiétude.

La création de ces alter ego ludique est très développée et présente les différentes agences dont sont issus les personnages. CIA, NSA, FBI, Armée, Recherche scientifique mais aussi des profils moins habituels mais utiles pour des opérations. Le tout s’accompagne de choix de motivations et autres détails personnels qui donnent de l’épaisseur au rôle qui sera interprété.

La période et le sujet du jeu n’étant pas très familier, une liste de matériel d’époque, la manière de l’obtenir et de l’utiliser permettent de se mettre dans l’ambiance. Cela m’a fait penser à un petit coté Têtes brûlée pour la récupération de l’équipement…

D’accord mais qu’est-ce qu’on fait ?

Comme je le disais, Delta Green œuvre pour la protection des États-Unis (et du monde libreeeeuh) face aux menaces occultes. Notamment celles que font peser sur le monde la techno-compromissions et qui sont développées dans ses divers projets (avec le chiffre kivabien pour ceukisav). L’historique de Delta Green s’accompagne aussi de fiches qui présentent année par année la géopolitique américaine et les différentes opérations qui ont/auront lieu de 1960 à 1970.

La partie sur le paranaturel (classé par type de manaces) s’étale sur plus de 100 pages est un savoureux mélange d’histoire occulte, de créatures étranges et de rituels impies qui donneront des idées à un meneur créatif ou une meneuse inventive.

Le manuel de l’Officier permet aux MJ de s’approprier l’ambiance pour la restituer et les précieux conseils distillés permettent de monter les opérations qui seront le cadre des scénarios ou des campagnes dans lesquelles les investigateurs seront plongés. Une opération est d’ailleurs proposée pour introduire le jeu. Direction la jungle du Viêtnam ! (ambiance Enfer du Devoir pour les gens de ma génération).

De nombreuses annexes bien utiles clôturent l’ouvrage.

Il est aussi à noter le choix d’avoir “la meneuse” au motif que la tournure anglaise est féminine ;  je pense qu’il est possible de faire de l’inclusif de manière moins clivante,  comme dans cet article ou comme j’ai pu le lire dans d’autres ouvrages.

Pour conclure, l’ouvrage est plutôt bon malgré quelques soucis de relecture… il reste des “voir p(XXX)” qui n’auraient pas résisté à la fonction recherche de tout traitement de texte et l’incompréhension classique entre “mise à jour” et “mis au jour” qui explose en 4ème de couverture

Les Corbeaux proposent aussi des aides de jeu en téléchargement sur leur site.

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