ASYNCRON a pour habitude de faire dans le sans faute. Que ce soit avec Freedom, le Chemin de fer clandestin (chronique —> ICI ) ou encore Quartermaster General 2e Édition (c’est —> que j’en parle), l’éditeur réussi à chaque fois un 100%. Le premier est un pur coop, et le second est un affrontement asymétrique. Dans les deux cas, des thèmes forts, un matériel de haute volée et des règles d’une grande simplicité pour une profondeur de jeu extraordinaire.
Ici, c’est une autre période de l’Histoire qui est au centre du jeu, les invasions de l’Angleterre par les vikings que les amateurs de la série éponyme et de The Last Kingdom doivent connaître sur le bout des doigts.

Repartons plus d’un millénaire en arrière…

 

 

Un plateau de jeu grand et lisible. Indispensable dans un jeu stratégique.

Un petit tour par le matériel, déjà.

C’est pas compliqué. Encore une fois, il est parfait : grand plateau au revêtement impeccable et aux couleurs non agressives pour l’œil qui le rend particulièrement lisible, cartes plastifiées très solides, pions, dés… Aucune faute de goût.

C’est pas toujours le cas en fonction des éditeurs qui cherchent quelquefois à en mettre plein la vue par une pléthore de matos, mais dont la finition laisse à désirer. Ici, c’est pensé juste, de façon à conserver une jouabilité optimale. Je me suis demandé, en ouvrant la boîte, pourquoi les figurines des armées étaient si petites… J’ai très vite compris que c’était pour que la carte reste lisible en plein milieu de partie, où les armées sont… légion.

Alors que quelquefois, et bien les “cases” sont trop petites pour y faire entrer figs, tokens et autres, et ça devient confus. Là, quel que soit l’avancée de la partie et la camp que vous aurez choisi, vous ne pourrez imputer vos erreurs qu’à votre méconnaissance de la stratégie et non à des

“…oui, mais, j’a cru que Machin était sur l’autre comté, et, du coup, ça m’a perturbé. Sinon, tu penses bien que j’aurais joué autrement…” ;)

Les règles, quant à elles, sont d’une grande simplicité d’assimilation. Et pourtant, des règles, il y en a quelques unes, mais une seule lecture suffit, et la règle “2”, qui est une conséquence de la règle “1” n’en reste pas moins compréhensible de suite. Et ce n’est pas le cas à chaque fois (et j’ai un un exemple TRÈS récent ou le livre de règles est tellement mal fichu que c’est à s’en arracher les cheveux).

Mais ici, ce n’est pas le cas. D’autant que la maquette est très aérée (comme souvent chez ASYNCRON).

Que ce soit de le fond ou la forme, donc, le livre de règles est top.

C’est quoi le but ?
Un des nombreux problèmes pour l’Anglais ; les Vikings peuvent débarquer de n’importe où, et l’Angleterre est grande (et les troupes pas infinies ^^). Du coup, facile de se faire déborder)

C’est limpide : les Vikings cherchent à envahir l’Angleterre, et les forces anglaises cherchent à les repousser et à conserver le contrôle du maximum de comtés. Simple, efficace.

Chaque faction se découpe en deux “nations” : les Scandinaves et les Berserks pour les Vikings, et les les Housecarls et les Thanes pour les forces anglo-saxonnes. On retrouve ici le même principe que dans Grandmaster General, où, quel que soit le nombre de joueurs, les nations de chacune des deux factions doivent être jouées.

S’ajoutent à ça les Flyrds (qui interviendront pour la défense des comtés anglais) et Alfred le Grand et son Armée (mais qui n’apparaîtra pas en début de partie).

Chaque nation dispose de son propre deck de cartes avec lequel il va faire agir ses armées. Il y a 3 types de cartes dans un deck : cartes Mouvement, cartes Événements et carte Traité. Pour les deux premiers types de cartes, leur usage est simple : une carte Mouvement permet de déplacer X armées de Y comtés). Une carte Événement permet de déclencher un événement (logique) qui se déclenche à un moment précis (indiqué sur la carte) et qui peut faire évoluer le cours de l’Histoire (au moins à court terme).

Et puis il y a les cartes Traité. Une par nation – seulement. Ces dernières représentent une des subtilités du jeu pour la détermination de la fin de partie (et donc du vainqueur).

Il y a 3 façons distinctes de terminer une partie (après 7 tours de jeu maximum). Soit les Vikings sont repoussés à la mer (ou presque, c’est à dire qu’ils ne contrôlent aucun comtés clefs) , soit ils ont conquis au moins 14 de ces comtés clefs anglais (ces derniers étant des comtés importants du point de vue stratégique, comme les lieux de ravitaillement en troupes), soit ont fait le compte des comtés sous contrôle de chacune des factions des 4 nations a joué son traité, ce qui correspond à la signature du traité de Wedmore. C’est la faction qui a le plus de comtés qui l’emporte alors. Et les conditions de cette signature sont vérifiés dès le tour 5, ce qui peut mettre fin à la partie de manière anticipée. Sachant qu’un joueur, dans sa main, doit avoir au moins une carte Mouvement ou Traité, et qu’il est interdit de défausser cette dernière, la jouer représente un choix sacrément cornélien (trop tôt, trop tard ?).

Le tour de jeu est quant à lui divisé en 5 phases distinctes.

1/ Renforts : les Vikings font débarquer un nouveau Chef avec son armée (mers d’origines du débarquement indiquées sur la carte) avec son – impressionnante – armée pendant que les Anglais font apparaître les troupes renforts dans les comtés capables d’en fournir (sous leur contrôle, évidemment).

2/ Chefs : les chefs (Vikings ou Alfred pour les anglais) se déplacent ensuite avec leurs armées, et combattent.

3/ Mouvement : les armées régulières sont elles aussi déplacées.

4/ Combats : résolution des combats (toujours sanglants et qui se terminent presque toujours par l’élimination pure et simple d’une des 2 armées) par le biais des dés de Combat.

5/ Pioche : les joueurs piochent de nouvelles cartes dans leur deck. Attention; tout comme dans GM2, une fois le deck épuisé.. Ben, on ne pioche plus :).

C’est simple, mais bougrement efficace. On se rend très vite compte que les Vikings sont dangereux, mobiles, violents (surtout les Berserks ^^) et que l’Angleterre est une île, grande, et que les armées ne sont pas infinies. Il va falloir maîtriser autant le côté tactique (savoir quelles batailles mener) que le côté stratégique (où défendre, et comment).

D’autant qu’il y a les Événements (dans les 2 camps) qui viennent influer tantôt sur les résultats de bataille, tantôt sur l’apparition de troupes, ou encore sur l’interdiction d’accoster, ou encore… Bref, je ne vous dit pas tout (les troupes en fuite, les berserks qui sont les premiers à être tués, la violence de ces derniers lors des combat – dés rouges, les plus meurtriers, l’apparition d’Alfred au tour 5, les paysans qui défendent les comtés, etc…), autant de facteurs qui font qu’aucune partie ne se ressemble.

Vous l’aurez compris, ASYNCRON propose une nouvelle fois un jeu simple d’accès, à la réalisation impeccable, plein de subtilités et d’une grande profondeur stratégique. J’ai cherché des défauts, sans en trouver (si, peut-être le fait de n’avoir pas réussi à gagner avec les Anglais, jusqu’à aujourd’hui ^^).

Bravo.

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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