La fin du monde est une gamme de jeux de rôle espagnols composée de quatre ouvrages édités et traduits en français par Edge. Chacun vous permet de vivre une apocalypse précise : la Colère des Dieux, l’Invasion extra-terrestre, la Révolte des machines (ouh, que je l’attends celui ci), Parlons donc du premier opus, qui nous parle de l’apocalypse zombie. Alors oui, le thème n’est en rien nouveau et même décliné sur absolument tout les supports. L’avantage est que tout le monde sait de quoi on cause et cela peut être parfois une belle source d’erreur, nous y reviendrons un peu plus tard.
L’ouvrage se compose de 144 pages en couleur, format A4, couverture cartonnée, les illustrations de couverture et de chapitres sont magnifiques, celles à l’intérieur sont inégales mais donnent le ton.
Les esprits tatillons pourront regretter que le rendu volontairement sali de la mise en page ne donne l’impression que quelque saleté se soit jeté sur votre livre. J’ai du souffler sur les pages ou les essuyer du revers de la main une bonne douzaine de fois pour tenter de les faire partir. Preuve incontestable de la grande qualité d’impression … mais également, je l’avoue, de ma manie des pages propres.
Concernant le contenu, l’ouvrage se décompose en trois parties: celle consacrée aux joueurs sur une vingtaine de pages (présentation, règles et création de personnage), celle dédiée au meneur sur 10 pages (conseils pour faire jouer une bonne partie, gérer la difficulté, etc…) et très rapidement, la dernière partie – sur un peu moins de 100 pages (oui quand même) : cinq scénarios plutôt bien foutus, mais patience nous reviendrons dessus un peu plus tard.
Dans la série Fin du Monde, s’il y a bien un détail qui fait la différence avec les autres jeu de rôles basés sur les zombies, c’est le fait de jouer son propre rôle. Vous allez créer, avec vos camarades de jeu, votre alter égo, basés sur vos propres forces et faiblesses et il faudra être juste et critique avec vous même, parce que sinon, lors du vote de validation, votre « vous même » risque d’avoir des pénalités. Enfin ça c’est dans les règles quoi. Si déjà, je dois jouer mon propre rôle, autant qu’il soit boosté. Qui voudrait jouer un héros, avec comme faiblesses, « dos en vrac », « myope », «pas sportif » ? Avouez que c’est pour un jeu de survie, c’est pas enthousiasmant et qu’avec ça comme traits négatifs, mon personnage (ou moi même, enfin … je ne sais plus) ne risque pas de faire mentir Darwin. Je ne doute absolument pas des mj et des joueurs qui sauront trouver le bon équilibre à leurs tables, mais à la mienne ce sont des alter egos fantasmés.
Au niveau des règles, et bien, elles sont très simples, vous avez trois caractéristiques, divisées en deux sous caractéristiques, une dite offensive et l’autre défensive. Il suffira pour qu’un jet (en jetant des dès à six faces) soit réussi, que le dernier jet positif qui reste, après avoir éliminé les paires soit positif.
Il y a bien entendu, les ajustement positifs ou négatifs qui influent sur la difficulté, mais les exemples qui sont présents tout au long de l’ouvrage, sont bien clairs et donnent très rapidement les clés pour comprendre le système, qui au final, privilégie le rôle play.
La plus grosse partie de l’ouvrage regroupe, comme nous l’avons vu, les scénarios, des sortes de minis campagnes, au nombre de cinq. Ils sont pour certains assez classiques mais pour deux d’entre eux, ils sont suffisamment enthousiasmants à la lecture pour être qualifiés selon moi de vraiment chouettes.
Le seul soucis, est que comme ceux sont des minis campagnes indépendantes, elles ne pourront pas êtres joués par les mêmes personnages. Jouer deux apocalypses zombie différentes à quelques années d’intervalles seraient vraiment un manque de bol pour l’humanité. Mais au fond, si la table est consentante, pourquoi pas.
Chacune des campagnes est présentée sur la même forme. La chronologie des événements qui a amené la fin du monde et les solutions qui sont proposées. Donc, les personnages vivront en direct ce qui a causé cette apocalypse, et s’ils survivent, il y aura l’après où le changement opéré sera forcément spectaculaire et plongeront sûrement nos héros dans une nouvelle ère. Plus dure, plus difficile, différemment dangereuse. Mais après tout, ils ont survécus.
Il y a pléthore de lieux (centre commercial, la magnifique plateforme pétrolière, l’hôpital, forcément le lieu qui a vécu de plein fouet n’importe quelle contamination, la base militaire…) qui sont décrits avec une liste de choses qui peuvent se passer, une sorte de grand bac à sable, où vous pourrez, ami maître du jeu, trouver l’inspiration pour plonger vos joueurs dans les difficultés toujours différentes, même si parfois répétitives. Les zombies voudront toujours vous dévorer, et les moyens pour les arrêter sont toujours un peu les mêmes. Mais parfois … cela ne suffit pas … je vous laisse découvrir.
Comme il s’agit d’une, pardon, de cinq mini campagnes façon bac à sable, le maître du jeu devra préparer son scénario avant, parce rien n’est écrit avant, sauf la chronologie qui n’est qu’indicative évidement.
Si vous attendez du clé en main, passez votre chemin, vous et vos joueurs, risquez d’être passablement déçus. Heureusement que le chapitre réservé au maître, donne quelques pistes pour vous aidez dans cette entreprise .
Bref, n’étant pas un gros consommateur de tout ce qui est zombie, je dois vous avouer que la lecture de ce jeu de rôle m’a vraiment fait envie de partager cela avec mes joueurs. Je vous recommande toutefois, de proposer Apocalypse Zombie à un groupe de joueurs matures. Ce jeu n’est, selon moi, pas adapté à nos plus jeunes camarades de jeu.
Et vu comme cela est présenté, je vous avoue (oui, encore) que j’attends la suite … surtout sur les Machines.
Apocalypse Zombie
La Fin du Monde
Edge
39,99 €