Alien, le jeu de rôle – Kit de Démarrage – Arkhane Asylum Publishing

Arkhane Asylum Publishing nous propose dont ce Kit de Démarrage, traduction de la licence du prolifique éditeur suédois Free League Publishing.

La licence Alien, bien connue des cinéphiles, propose une ambiance lourde où l’humain est confronté à sa propre fragilité dans un environnement extrême, face à des créatures sournoises.

Et souvenez vous, dans l’espace personne ne vous entendra jeter les dés.

Je vais commencer par une présentation du matériel, avant d’analyser le contenu rédactionnel. Soyons clairs tout de suite, la qualité du matériel explique à lui seul le prix de ce kit de démarrage, pourtant…

Il s’agit d’une vraie boîte ; pas juste d’un carton médiocre qui relève plus du packaging comme c’est régulièrement le cas chez d’autres éditeurs.

La carte recto verso est une réelle réussite et la qualité du papier lui permettra de survivre aux manipulations…

…contrairement aux fiches de personnages prétirés. Le papier glacé est à la fois trop fragile pour une manipulation régulière (si vous souhaitez utiliser ce Kit de démarrage pour faire de l’initiation régulière sur ce jeu) et pas adapté en termes pratiques : les doigts laissent des traces à l’utilisation.

Les deux livrets (un avec dos collé, l’autre agrafé) possèdent une maquette moderne plutôt réussie sauf pour la taille de police… Si vous avez une vue défaillante, les caractères sont clairement trop petits. Et un papier qui s’abîme très vite même en étant précautionneux.

La plaque de jetons en carton est une réussite : l’épaisseur les rend résistants, la découpe est propre et évite les arrachages lors du dépunchage. Il manque juste un sac en plastique pour les ranger, sinon vous êtes bon pour aller à la pêche à chaque utilisation.

Un set de cartes un peu trop fines à mon goût, mais qui sont toilées. Problème : une fois le film plastique retiré, rien n’est prévu pour qu’elles ne s’éparpillent pas dans la boîte. Prévoyez un élastique plat pour ne pas abîmer les cartes.

Les dés gravés sont les bienvenus ; deux sacs de dix dés 6 personnalisés correspondant au système de jeu (dés normaux + dés de stress).

Je aussi trouve qu’il manque un écran pour vraiment démarrer, mais le prix déjà élevé (un peu moins de 50€) ne le permet pas pour rester abordable.

Pour résumé, beaucoup de matériel ; souvent de bonne qualité, mais pas toujours bien pensé.

Concentrons-nous ensuite sur les deux livrets :

Le premier (d’une centaine de pages), présente l’univers. Une chronologie qui nous amène jusqu’à l’époque du jeu, 2180. Une présentation des forces en présence se déroule sur une quinzaine de pages : groupes politiques, méga corporation qui les débordes, enjeux, rumeurs. Et surtout ce que les joueurs vont pouvoir jouer dans cet univers.

Une fois les rôles présentés, le livret introduit 3 notions :

  • Maman (le ou la MJ) ;
  • Le mode de jeu cinématique (adapté au scénario du livret agrafé, une partie isolée)
  • Le mode de jeu campagne (qui sera développé dans la version complète du jeu, amenant une création de personnages complète ainsi que leur évolution).

Le système de jeu se base sur le système de Mutant Year Zero (des nombres de dés 6 avec des succès sur le 6) avec une particularité particulièrement bienvenue : la notion de stress ! Cette mécanique soutien l’ambiance oppressante et c’est vraiment une bonne idée. Vous pouvez forcer une réussite en relançant les dés n’ayant pas obtenu de 6, mais vous y ajouter un nombre de dés correspondant à votre niveau de stress (qui augmentera d’un point après avoir forcé le jet de dé). Si les dés de stress obtiennent un 1 (symbole du célèbre face hugger), le personnage risque de céder à la panique.

On y trouve aussi les difficultés à battre, les règles de groupe, d’entraide, etc. Ainsi que la description des compétences (avec les actions d’éclat possibles). Les deux types d’actions (lentes ou rapides) et bien évidemment, le combat !

La partie sur le stress (la manière de le recevoir, ses effets) et la panique étant au cœur du jeu, le choix de lui consacrer un chapitre spécifique (à partir de la page 69) coule de source.

Le mode d’alien étant hostile, s’en suit une énumération de “périls” qui permettront à la fois de retranscrire l’ambiance tout en mettant la pression à vos joueurs, inquiets pour leurs avatars ludiques. Un rapide passage sur les synthétiques et les xénomorphes présente leurs particularités sans rentrer plus avant dans les détails.

L’ouvrage se clôt sur le matériel et l’équipement et un petit index.

Le second livret (une cinquantaine de pages) propose le scénario qui permettra de proposer un aperçu du monde. Votre vaisseau reçoit un message de détresse… Le matériel fourni dans la boîte trouve sa justification à ce moment-là : les prés tirés, la grande carte avec le plan du vaisseau, les jetons, les petites cartes (et là leur intérêt est vraiment renforcé).

La maquette permet à Maman (le ou la MJ) d’identifier ce qui relève des informations à partager et celles réservées ; le découpage par pont doublé d’un système de pictogrammes permet de s’y retrouver. Cela facilite la prise en main du livret (qui doit être feuilleté) et la transposition sur le plan (visible dans son ensemble d’un seul coup d’œil).

Je ne divulgâcherai pas le scénario, mais on est dans du classique (typiquement le premier Opus) et c’est ce qui est attendu dans un Kit de Démarrage : proposer une aventure représentative d’un aspect du jeu. Je me concentrerai donc sur la structure : 3 actes, 1 épilogue, des scènes obligatoires (et donc des optionnelles), 2 appendices (annexes, n’y voyez rien de sexuel) dont le premier est indispensable, le second portant sur l’utilisation de talents.

Qu’en penser ? Les fans de la franchise sauteront, à raison, sur le jeu avant d’embrayer sur le livre de base. Quant aux curieux, je pense qu’ils y trouveront une bonne expérience de jeu, un peu chère, mais dont le prix est justifié par la quantité de matériel.

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