Michel Strogoff – Purple Brain

— Michel Strogoff, c’est vachement beau !

Voilà la première réflexion que je me suis faite quand j’ai vu les visuels du jeu. J’avoue, et je l’ai déjà dit, je fonctionne  grave au visuel pour mes achats d’impulsion. Et là, d’entrée, ça donne super envie. Et une fois la boîte dans la main, l’impression ne se dément pas : présenté sous forme de coffret écrin, la boîte de jeu est réellement un bel objet (ça va même jusqu’aux dorures et le relief sur le premier de couv’).

Le reste du matériel est dans le même ton : cartes, meeples, plateau. Sobres, avec une thématique d’illustration qui, définitivement, me tape dans l’œil.

Cela dit, reste à voir ce qu’il a dans le ventre… parce qu’un beau jeu blablabla… :)

— Michel Strogoff, c’est (presque) simple !

Le but du jeu est simple : chaque joueur incarne un coursier du Tsar qui doit parvenir à la ville d’Irkoutsk avant le grand méchant, le Colonel Ogareff, qui risque de réduire la ville et ses habitants en cendres et de fondre sur Moscou, par la même. C’est donc une course contre la montre qui va s’initier entre les joueurs et le traître. Il faudra l’empêcher de faire cramer toute la ville.

Mais ce n’est pas aussi évident qu’il peut y paraître. En effet, au cours de leurs périples, les coursiers vont traverser diverses régions, plus ou moins dangereuses. Au cours de leur voyage, ils vont donc se retrouver confrontés à divers dangers qu’il leur faudra éliminer afin de pouvoir poursuivre leur chemin.

Cette histoire de dangers se traduit par une mécanique à base de cartes piochées et de symboles ainsi révélés. Chaque symbole représente un type de danger différent, et l’apparition d’un doublon dans les cartes “parcours” du joueur le stoppe jusqu’à ce qu’il puisse se défaire de ce fameux doublon et ainsi reprendre sa route.

Cette mécanique apparaît évident en cours de jeu ; ça l’est un peu moins lors de la lecture des règles (d’où le “presque” au dessus^^).

Pendant son tour, donc, le joueur peut soit Avancer (il pioche une carte avec ces fameux symboles et en résous les éventuelles conséquences), soit il se Repose (récupère de l’énergie – indispensable à son avance et / ou pioche des cartes qui lui permettront d’affronter les dangers), soit, justement, il Affronte ces fameux dangers, afin de pouvoir poursuivre sa route.

Pour lui venir en aide, le courrier peut faire appel à 4 “Alliés” potentiels, dont les cartes sont posées sur la partie haute du platal, et qui apparaissent en fonction du résultat de certaines cartes actions. En défaussant une carte possédant le même portrait que l’allié en question, le joueur peut donc profiter de son avantage spécifique (par exemple résoudre partiellement certains dangers). Le choix est donc : « je défausse pour avoir un avantage, ou je garde la carte “au cas où ?” ».

Une fois le tour des joueurs terminé, c’est la phase du traître. Une carte est piochée, et les actions résolues (avance du traître, déplacement des Tartares et action potentiellement bonus).

Puis, un nouveau tour commence.  Il y a certaines nuances et autres événements qui peuvent se produire au fil du jeu, mais je ne vous dévoile pas tout ;).

Lorsque Ogareff arrive à Irkoutsk, sachez que ça ne sent pas bon. Il faut impérativement qu’un des coursiers le rejoigne AVANT que les Tartares (dont la façon de se déplacer change à partir de ce moment) arrivent à Moscou, sinon, c’est la chute de la capitale et la perte de la partie pour les joueurs.

L’affrontement avec Ogareff décidera donc du sort de la partie. Et vous verrez qu’il n’est pas évident à vaincre, le bougre.

— Michel Strogoff, c’est (presque) très bien !

 

Ouaip. Parce que, comme dirait Karadoc “« Y manque kek’ chose ! ».

En effet, le principal reproche qu’on puisse faire au jeu, c’est le manque total d’interaction entre les joueurs. Chacun suit son “bonhomme” de chemin, affronte ses dangers, se repose, avance, utilise les alliés, etc… Mais dans son coin. Aucune action d’un joueur n’impacte celle des autres. Et c’est dommage : s’aider (en effet, le but est quand même de battre le traître), ou se retarder (parce qu’il faut être le premier à y parvenir), aurait été un plus très agréable. Cependant, je n’ai pas prétention d’être concepteur, et la critique est donc facile (contrairement à l’art, tousssa…) et j’imagine que l’ensemble doit être compliqué à équilibrer. Mais le ressenti en jeu est là : c’est bien, sympa, mais ça manque d’échanges entre les gens assis autour de la table. Et c’est dommage.

Ce qui n’empêche pas Michel Strogoff d’être un jeu agréable à pratiquer, d’autant qu’il est servi par une direction artistique au top (de mon point de vue, évidemment :) ).

 

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