Mantoïd – Batro Games

Issu d’un Financement participatif, Mantoïd est un jeu Batro games particulier qui ne s’adresse pas à tout le monde.

Clairement pas aux enfants puisqu’il est estampillé -18 au dos de sa couverture rigide.

Les illustrations évoquent la démence, la folie et instillent un coté dérangeant assumé par l’auteur qui repoussera une partie des joueurs.

La présentation indique clairement que ce jeu est orienté one shot surboostés et cours (possiblement en cascade pour un mode campagne) à la mortalité élevée, exit les fans de campagnes longues et des personnages fouillés.

Il est indiqué que même le meneur de jeu doit soit laisser porter par le jeu. Il est même indiqué qu’aucune préparation ne doit avoir lieu.

Je ne suis donc pas client ; j’aime les personnages fouillés, les campagnes structurées qui prennent le temps et je n’adhère pas à la thématique.

Donc mes goûts mis à part à qui s’adresse ce jeu ?

Eh bien aux fans d’aventures déjantées, qui aiment tracer sur les chapeaux de roues, sans temps mort, le tout sur un fond de métal.

Fortement teinté par les œuvres des années 80-90, le jeu propose une esthétique à la métal Hurlant dopé à la mad max dans une apocalypse très Moorcockienne avec un peu de Giger quand même.

Quel est l’univers ?

L’univers est détruit par Azathoth, des îles flottent dans la mer chaos, le pétrole-magie coule à flot et des menaces magiques agitent le tout : les Voyvodes (des robots magiciens) et les Sumériens (des barbares et des amazones dopés aux hormones).

Quels personnages joue-t-on ?

Des mutants principalement : hommes-cochons, hommes-cafards, hommes-mantes (les Mantoïdes qui donnent leur nom au jeu). Ou des clones. Ces héros pourront être des chevaliers d’or, Cyborg, prêtre d’Azathoth, drogué au pétrole-magie (Pétrol-head) ou des mathématiciens du vide (des mages).

Et d’ailleurs vu la mortalité du jeu, chaque joueur créera trois personnages pour le début du scénario.

Comment joue-t-on ?

Tout se tire au dé pour accélérer le jeu et émuler le chaos bouillonnant du monde. Et tout se résout avec un d12. De 1 à 5 c’est raté, de 6 à 9 c’est réussi avec une complication et au-dessus de 10, c’est réussi.

Et les scénarios ?

Comme je le disais : rien ne doit être préparé et tout doit être tiré. Cela reflète le chaos du monde et proposera une expérience ludique qui surprendra tous les participants, même le meneur de jeu.
Chaque scénario commencera néanmoins de la même façon : par une arène dont seuls les plus forts s’extirperont et qui lancera l’aventure.

Des tables de thèmes, décors et personnages permettront de créer les successions de scènes qui défileront tels des tableaux psychédéliques où la cohérence cédera le pas à la folie ou pour éviter que le rythme de la partie ne retombe.

L’ambiance semble très bien rendue par les propositions de jeu, et je pense qu’un meneur de jeu dynamique et prêt à des expériences ludiques y trouvera de quoi faire plaisir à ses joueurs.

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