skull&bones

De la Guerre de Trente Ans à la Grande Guerre

Gamme désormais bien installée des XII Singes, Tenebrae invitait les joueurs à incarner des Docteurs – guerriers recrutés par une mystérieuse organisation – dont la mission était de purifier le mal rongeant l’Europe de la Renaissance : démons, monstres et sorciers.

Du fait de son succès, Tenebrae se permet de donner naissance à un spin-off : un jeu reprenant son thème et qui en est finalement une « suite » se déroulant durant la guerre de 14-18 : alors que l’Europe est à feu et à sang, plongée dans un conflit meurtrier qui s’embourbe peu à peu dans les tranchées, les démons reviennent et hantent les champs de bataille, pour se repaître de la souffrance des mortels. Il est donc temps que les Docteurs reviennent y mettre bon ordre !

Tel est donc le pitch de Skull & Bones, nouveau jeu qui, tout en bénéficiant de la solidité de conception de son grand frère, possède sa propre personnalité.

Nouvel arrière-plan

C’est donc la guerre en Europe… Une guerre un peu différente de celle que l’on a apprise dans les livres d’histoire, puisque cette fois-ci démons et monstres s’en mêlent tandis que de nouveaux Docteurs se chargent de les affronter au moyen d’armes plus modernes que leurs prédécesseurs de trois siècles, mais aussi grâce à une magie toujours aussi utile.

Le pack de Skull & Bones est divisé en quatre livrets, qui chacun détaille un aspect du jeu – comme il est de coutume dans de nombreuses gammes de cet éditeur (Tenebrae donc, mais aussi Wastburg ou Dieux Ennemis). Ici, ces livrets se nomment Dossiers.

Le Dossier 02 présente l’Europe en guerre : il s’agit d’un survol de la situation sur le Vieux Continent, donnant une chronologie du conflit durant sa première année (on en déduit que les suppléments suivants s’attacheront chacun à faire évoluer la trame du jeu d’une année) et détaillant les divers protagonistes – notamment en en décrivant les forces armées. Mais si le front est bien sûr à l’honneur, l’arrière des lignes n’est pas oublié pour autant – car c’est là qu’a lieu une autre guerre, plus insidieuse : propagande, espionnage, tractations diplomatiques secrètes, etc. Suffisamment détaillé pour se lancer dans une partie sans devoir lire des ouvrages historiques, ce Dossier se conclut par la présentation de la nouvelle Multitude : l’organisation qui recrute et forme les Docteurs pour combattre les démons. Ayant récupéré des informations sur ce qui se passa durant la Guerre de Trente Ans, ces nouveaux Mentors s’efforcent ainsi de faire revivre une force capable de damer le pion aux forces de l’enfer, en plein milieu du plus meurtrier conflit de l’histoire de l’humanité.

Le Dossier 03, quant à lui, contient les secrets du jeu. On débute par une histoire secrète de l’humanité : avec la chute des anges déchus, le peuplement des Enfers, le combat qui permit aux Docteurs de vaincre les démons durant la Guerre de Trente Ans, etc. On arrive alors à l’époque moderne où une organisation secrète décida d’asservir les forces infernales à son propre profit. Sous la guidance d’un esprit mort-vivant ayant survécu depuis trois siècles, cette secte parvint à son but et sut asservir les démons pour servir sa cause… Dans la foulée, de nouveaux Mentors reformèrent donc la Multitude et recrutèrent des Docteurs pour mener cette nouvelle guerre sainte… Suit la description des démons (les mêmes races que dans Tenebrae) ainsi que celle de Skull & Bones, l’organisation qui les dirige (buts, dissensions internes, hiérarchie…).

Ces deux Dossiers présentent donc un nouveau terrain de jeu aux joueurs – qu’ils aient pratiqué Tenebrae ou pas. Il faut avouer que la toile de fond de la Grande Guerre renouvelle grandement les enjeux, de même que la transposition à une époque bénéficiant d’une technologie moderne. Le fait que l’adversaire soit cette fois-ci une organisation secrète utilisant les démons comme pions ajoute de plus un antagoniste de poids ! Au final, Skull & Bones peut se jouer comme un jeu d’occulte contemporain tirant profit de toute la richesse des situations nées de la Guerre de 14-18 : batailles sanglantes, nouvelles technologies meurtrières, espionnage et coups fourrés mais aussi insouciance à l’arrière des lignes. Et tout cela en pouvant s’appuyer sur le riche héritage de Tenebrae – qui n’est cependant pas indispensable pour bien profiter de ce nouveau jeu, totalement indépendant.

Nouvelle mécanique

Disons plutôt : mécanique mise à jour !

Le Dossier 01 présente en effet les règles de Skull & Bones, qui sont les mêmes que celles de son grand frère : une adaptation du système Paladin. Toutefois, quelques évolutions bienvenues le rendent plus confortable à manier.

Ainsi, un quatrième Attribut (mental) fait son apparition – et trouve son pendant parmi les Vertus et Vices (des Attributs moraux). De même, les Talents sont à présent échelonnés – afin de refléter la variété et l’adaptabilité des compétences des personnages. Et si les Docteurs n’ont plus leurs armes dédiées, les manœuvres martiales leur sont accessibles dès la création, ainsi que la magie blanche – de quoi les muscler face à une opposition profitant du chaos de la période. Une règle leur permet également de bénéficier de contacts, bien utiles quand on voyage de pays en pays dans un continent embrasé par la guerre. Bien sûr, les caractéristiques de toutes les armes modernes sont fournies : quoi de mieux que de déchiqueter du démon au fusil lourd ou grâce à un habile lancer de grenade…

Comme pour Tenebrae, Skull & Bones met le conflit moral au centre de sa proposition ludique. Les Docteurs utilisent donc l’Animus, une force spirituelle qui peut être blanche (vertueuse) ou noire (maléfique). En tant que représentant du bien, à eux d’opter pour l’Animus blanc – qui alimente leurs pouvoirs et capacités hors-normes – mais parfois, dans des situations désespérées, peut-être sombreront-ils dans le côté obscur… La gestion des Anima, en plus d’alimenter la mécanique du jeu, permet de renforcer l’interprétation des personnages en posant des dilemmes éthiques – forcément cornéliens dans une époque aussi sombre.

Au final, les aménagements apportés au système Paladin rendent le jeu bien plus ergonomique, au point que l’on espère que les XII Singes proposeront un PDF de mise à jour des règles de Tenebrae se basant sur Skull & Bones !

Aventures en Europe

Le Dossier 04 fournit des aides de jeu pour gérer les ressources des personnages et pour faciliter la création des PNJ pour le meneur.

Suivent deux gros scénarios – structurés de la même façon que ceux de Tenebrae (mais aussi Dieux Ennemis) – qui lancent les personnages dans le tumulte de la Grande Guerre, à la chasse aux démons ! Parions d’ailleurs que la suite de la gamme nous offrira d’autres aventures à jouer, comme toujours chez cet éditeur.

Présentation

Le format pack (qui n’est jamais qu’une remise au goût du jour de la fameuse boîte contenant de nombreux livrets, un écran, etc.) est toujours aussi agréable et ergonomique d’usage.

Couverture et écran sont de Frédéric Genêt, un illustrateur de bande-dessinée connu notamment pour sa série Samurai. Sa fresque de toute beauté donne le ton du jeu : harpies vs biplans, loup-garous dans les tranchées, Docteurs au volant de vieux tacots, zeppelins survolant des lignes de tanks, etc. Tout un programme, et des plus alléchants !

Quant aux illustrations intérieures des livrets, il y est fait une utilisation abondante de photos d’époque – ce qui met dans l’ambiance mais limite dans la représentation de situations typiques du jeu. Quant aux images des démons, elles sont reprises de Tenebrae. Dommage de ne pas donner en donner une iconographie plus moderne (un Minotaure en uniforme, par exemple)…

La carte est par contre superbe, très grand format lisible et solide, et présentant de nombreuses informations sur le background (emplacement des Mentors, des chapitres de Skull & Bones, etc.).

Armistice

Skull & Bones est un très bon jeu, une surprise pas forcément attendue. Il parvient à très bien moderniser les spécificités et enjeux de Tenebrae pour les adapter à une nouvelle époque et prend suffisamment ses distances pour que les scénarios possibles dans les deux contextes ne se ressemblent pas. Indépendant de son grand frère, il est toutefois très agréable de lire Skull & Bones à son aune car on y repère alors les divers clins d’œil et rappels – mais c’est une pure coquetterie de fan de ces gammes.

Au final, Skull & Bonus trace sa voie et trouve son originalité en situant un conflit ésotérique dans un arrière-plan peu utilisé en jeu de rôle : la Grande Guerre. Pouvant se jouer de nombreuses façon (pulp, action, intrigue, espionnage, mystère et magie…), il bénéficie de plus de règles améliorées solides, au service des divers scénarios possibles. Comme souvent chez les XII Singes, on attend (avec impatience !) à présent que la gamme s’étoffe pour continuer à nous entraîner dans de nouvelles directions.

 

Un jeu édité par les XII Singes

Pack composé de quatre livrets de 32 pages, d’un écran, d’une carte couleur grand format et d’une chemise-couverture

35 €