LA SEMAINE EUROPEENNE DU NUMERIQUE A LYON

Lyon accueillait cette semaine la Semaine Européenne du Numérique à la Cité Internationale. Cet événement regroupait entre autres la 3e édition des Serious Games Sessions Europe (lundi) et la Game Developers Conference 07 (lundi et mardi).

Serious Games Sessions Europe :

Il s’agit d’une présentation d’un genre de jeu vidéo assez méconnu, le serious game et ces applications. Un serious game est un jeu qui mélange le ludique et le pédagogique. De nombreux studios venant de toute l’Europe sont venus présenter leurs jeux et leurs projets.

Game Developers Conference 07 :

Un des plus importants événements du l’industrie du jeu vidéo, la GDC regroupe de nombreux développeurs d’Europe et du monde pour une série de conférence afin de partager leurs expériences, d’échanger leurs idées et de faire découvrir les dernières innovations. Cet événement a lieu trois fois par an (en Asie, en Europe et aux USA) et pour la 1e fois en France.

SERIOUS GAME SESSIONS

Lundi matin 10h :

Après 3h de train et 1h à attendre d’autres journalistes à la gare, nous voici enfin arrivé à la Cité Internationale de Lyon, lieu où se vont se dérouler les 3e Serious Games Sessions Europe et la Game Developers Conference. Après le petit jus d’orange de bienvenue, nous sommes conviés à assister à la conférence de presse de la SGS avant de pouvoir nous balader librement dans le bâtiment.

Cette conférence de presse était plutôt orientée sur une mise en valeur du pôle de création numérique de la région Rhône-Alpes. On a pu apprendre que les métiers du jeu vidéo dans la région fournissaient environ 15000 emplois. La seule info intéressante en rapport avec le jeu vidéo a été la mention d’une nouvelle suite de logiciels de Microsoft aidant à la création de serious games… Mais impossible pour l’intervenant de retrouver le nom de cette suite.

C’est quoi un serious game ?

Lundi 11h30 : Bâtiment des Serious game sessions

Une fois cette petite heure passée, nous étions libres d’assister à toutes les conférences des SGS. Voici donc un petit résumé de la matinée :

Voici tout d’abord une petite définition du serious game selon les professionnels du genre : il s’agit d’un ajout d’une notion de pédagogie dans un jeu vidéo classique. Et le jeu ne conserve pas obligatoirement un aspect ludique (même si cela est généralement le cas) mais il doit utiliser les technologies du jeu vidéo (comme les moteurs graphiques, physiques ou le gameplay).

Le serious game cible généralement les enfants et les jeunes adolescents et a de quoi séduire les parents : l’objectif principal de ces jeux est d’instruire en divertissant. Mais la plupart des intervenants nous ont mis en garde contre une séparation trop systématique de l’aspect ludique et de l’aspect pédagogique car dans la plupart des cas, les enfants zappent les séquences sérieuses.

Voici un jeu présenté lors d’une des conférences de la matinée : NanoMission de Playgen. Avec ce jeu d’aventure, les joueurs pourront découvrir les possibilités de la nanotechnologie tout en s’amusant. Les informations sont réelles et sont transmises lors des phases de jeu, il existe plusieurs modes de jeu ainsi qu’un mode « salle de classe » avec des supports d’apprentissage pour les professeurs.

NanoMission de Playgen (Royaume-Uni)

Et pour finir la matinée, on a eu droit à une présentation d’un des axes de recherche de l’IRIT (Institut de Recherche en Informatique de Toulouse) : la décomposition du gameplay d’un jeu vidéo en éléments simples, en « briques » comme détruire, éviter ou créer, afin de comprendre quels sont les mécanismes qui régissent les jeux vidéo d’aujourd’hui. Leur but est de créer un logiciel permettant de combiner à volonté ces briques de gameplay afin de modifier partiellement ou totalement le gameplay d’un jeu. Cela serait utilisable par le grand public ou les petits studios de développement.

13h, voici enfin l’heure du repas, je suis officiellement invité au déjeuner de presse au Hilton de Lyon… Mais avant d’aller me goinfrer, je suis allé à l’accueil de la Game Developers Conference 07 dans le bâtiment d’à coté car je n’avais pas réussi à obtenir mon accréditation à l’avance et, vu que c’était ma première invitation presse pour un événement de cette envergure, je n’avais aucune idée de comment cela pourrait se passer… J’allais peut être devoir rentrer à Montpellier le soir même, après la SGS.

10 minutes plus tard me voici en possession d’un magnifique badge orange et blanc m’autorisant l’accès à l’intégralité de la GDC lundi et mardi. Parfait ! Les yeux rivés sur les programmes des deux événements pour cet après-midi, la bouche pleine de mousse au chocolat, je décidai d’assister aux conférences de la GDC en regrettant de ne pouvoir me dédoubler.

LES CONFERENCES DE LA GAME DEVELOPERS CONFERENCE

Lundi 14h30 Bâtiment de la GDC

Tout d’abord, si le décor reste le même avec de magnifiques baies vitrées et une superbe moquette rouge digne des marches du festival de Cannes, le changement d’ambiance est étonnant : en effet, ce bâtiment-ci fourmille de vie, les trois étages sont bondés, les gens ont ici pour la plupart laissé de côté leurs costumes d’hommes d’affaire et l’anglais est de rigueur. Il y a au programme une cinquantaine de conférences sur les deux jours, chacune est axée sur un des thèmes suivants : économie, arts et animation, game design, audio, programmation ou encore management et production. Cet événement est clairement fait pour que chaque membre d’une équipe de développeurs puisse composer son programme en fonction de sa spécialité (ou simplement de ses envies, comme moi).

La star de la journée

La première conférence à laquelle j’ai assisté m’a tout de suite montré la différence d’envergure entre la SGS et la GDC : Michael Khaimzon, le directeur artistique de Crytek (Farcry, Crysis) est venu pour donner à la foule présente dans la salle un cours de Game Art en utilisant  son dernier bébé, Crysis comme exemple. Etant arrivé « seulement » 10 minutes en avance, j’ai dû suivre cette conférence par terre, je peux donc vous confirmer la grande qualité de la moquette… même pas mal !

Cette conférence était pleine de conseils avisés pour les artistes et game designers. Mikael Khaimzon a particulièrement insisté sur les techniques qui permettent de rendre plus réalistes les décors : « N’hésitez pas à salir vos objets, poussière, rouille, dégâts, et évitez les objets simples même avec de belles textures, employez plutôt l’accumulation ». Pour ma part, ce sont des détails auxquels je n’aurais pas pensé mais les exemples montrés furent réellement parlants.

Crysis de Crytek (Allemagne)

Conférence de presse : nouveau point de vue ?

Mardi 11h, conférence de presse de la GDC

Nous voici donc à nouveau réunis pour une conférence de presse, mais cette fois le jeu vidéo était un peu plus mis en avant. Nous avons pu poser des questions aux organisateurs de cette version Européenne de la GDC. Parmi eux se trouvaient Nicolas Gaume, fondateur du défunt Kalisto (studio français à l’origine de Dark Earth ou encore de Nightmare Creatures) et Cevat Yerli, PDG de crytek.

C’est ainsi que j’ai appris que, malgré toutes les belles paroles que j’ai pu entendre jusque là, le jeu vidéo français, sauf exceptions, reste anecdotique dans le monde et même en Europe. Peu importe que la région Rhône-Alpes se vante d’être un pôle européen du jeu vidéo, le numéro 1 du jeu vidéo en Europe reste le Royaume-Uni. Mais rassurez-vous, tout n’est pas perdu, la France est fortement estimée par ses voisins pour ses idées innovantes dans le domaine du jeu vidéo… Hum, difficile de savoir s’ils n’ont pas dit cela simplement pour ne pas nous froisser.

12h30, Serious pause déjeuner

Dommage, le Hilton ne voulait plus de moi… Ça aurait été trop beau.

La science avance…

13h15 retour à la GDC

Cette fois, je ne me ferais pas piéger, pas question de tâter à nouveau la moquette pendant une heure. Me voici prêt à écouter Stéphane Baudet (directeur exécutif à Ubisoft Annecy) 15 minutes en avance.  Il est venu nous présenter une nouvelle méthode de management qu’Ubisoft a testée lors du développement d’un jeu : le Scrum. J’ai personnellement été très intéressé par cette conférence car je fais des études dans ce domaine mais je vais vous épargner les détails. Pour résumer, il s’agit simplement d’une adaptation des méthodes de management dites agiles. Il s’agit d’une petite révolution qui devrait permettre de gagner en efficacité lors du développement d’un jeu. L’intérêt pour le joueur ? Des jeux de meilleure qualité d’un point de vue technique (évidement, ça n’améliorera pas le scénario), des jeux plus « finis ».

15h. Petite leçon de mise en scène dans les jeux vidéo par Stuart Adcock, designer chez Ninja Theory (Heavenly Sword). Il nous parle des améliorations de motion captures, des placements de caméra, mouvements du visage en s’appuyant sur des exemples tirés d’Heavenly Sword. Le but recherché ici est l’accentuation des effets dramatiques dans les jeux vidéo. Encore une fois nous pouvons nous rendre compte du rapprochement toujours plus marqué du jeu vidéo et du cinéma.

Heavenly Sword (Ninja Theory)

Darkworks: ambitieux

16h30. La dernière conférence à laquelle j’ai assistée fut aussi ma préférée : Memories of emotions, par Antoine Villette, PDG de Darkworks (Coldfear, Alone in the dark 4). Il nous a présenté sa vision personnelle de la place du personnage dans le jeu vidéo. Selon lui, une des clés de l’immersion du joueur dans un jeu est l’appropriation de la narration par le personnage joué par le joueur. Mais une histoire ne sera pas crédible tant que les personnages restent émotionnellement amnésiques… Rassurez-vous, l’explication arrive.

A l’heure actuelle, il est facile de représenter les émotions des personnages à court terme dans un jeu : si le personnage a peur, on lance une petite scène scriptée dans laquelle il sursaute, parle avec une voix chevrotante ou tremble des mains. Mais trois minutes après, le personnage se retrouve à fusiller à tout va en lançant des vannes à la Bruce Willis comme s’il ne s’était rien passé… C’est vrai que ce n’est pas très crédible.

Darkworks travaille actuellement à donner au personnage des émotions qui découlent des événements qu’il a vécues depuis le début du jeu. On pourrait représenter cela en réalisant un tableau regroupant toutes les émotions du personnage et en augmentant la valeur dans la case de l’émotion ressentie… On pourrait alors se rendre compte de ce qu’il a vécu (s’il a déjà connu l’amour, s’il a souvent été en colère, etc…) et donc le cumul de tous ces sentiments auraient une influence sur le comportement du personnage (qu’il s’agisse du personnage principal ou non).

Reste à représenter ces émotions. Darkworks travaille sur tout ce qui de l’ordre des signaux physiques, et dialogues : leurs études sur l’animation du langage du corps donnent de très bons résultats pour les futurs jeux et l’altération de la voix (de façon numérique) est aujourd’hui possible. On peut en effet utiliser une voix enregistrée et la modifier pour lui donner le ton que l’on veut. On pourrait donc arriver à créer des modificateurs émotionnels, par exemple des curseurs accessibles au game designer. Mais le gros problème qui se pose à l’heure actuelle est au niveau des réglages car avec seulement 6 ou 7 critères, on peut arriver à près de 3500 réactions différentes du personnage face au même événement. Donc il reste encore du travail aux équipes de Darkworks…

En conclusion

Ces deux jours ont été très instructifs. La Game Developers Conference est une vraie chance pour les studios de développement qui souhaitent approfondir leurs connaissances et même pour les étudiants. Cette édition 2007 de la GDC était une première en France et une franche réussite, surtout qu’elle était couplée avec la Game Connection, qui permet de mettre en relation les studios de développements et les éditeurs du monde entier. Donc c’est toute l’industrie du jeu vidéo qui s’est retrouvée à Lyon pour cette semaine. Et je vais terminer par une mention spéciale pour le travail de Darkworks qui annonce un renouveau pour les futurs jeux vidéo : bon travail continuez vos efforts !

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