Bimbo

bimboUn détour ?

Jusqu’ici, l’éditeur Sans Détour – l’un des plus gros de France – était surtout réputé pour sa gamme pléthorique de l’Appel de Cthulhu, ses quelques jeux pulp basée sur le système Ubiquity et ses prestigieuses adaptations de romans et bande-dessinées (la Brigade chimérique, les Lames du Cardinal, les Chroniques des Féals…). Mais voilà que débarque une véritable curiosité dans leur ligne éditoriale : Bimbo, une création originale portée par un thème bien particulier et aux règles convoquant les dernières innovations en matière de partage de narration. Et tout cela est présenté dans une belle boîte – un format déjà étrenné par les Lames du Cardinal.

Alors Bimbo : un premier détour inhabituel pour Sans Détour que cet OVNI ludique ?

Dans les coulisses

Dans Bimbo, les joueuses (terme valable pour les joueurs des deux sexes, mais respectons les conventions imposée par Grégory Privat, auteur du jeu) sont invitées à incarner des actrices essayant désespérément de percer à Hollywood en acceptant des rôles dans des films d’exploitation – issus le plus souvent du courant grindhouse que Tarantino et Rodriguez remirent récemment au goût du jour avec des œuvres comme Planet Terror, Machette ou Deathproof. Bref, des séries B (voire Z) au budget étriqué et au scénario pas toujours follement original, mais en général bien décomplexées et nerveuses.

Il y a donc deux niveaux de jeu dans Bimbo : les joueuses doivent faire progresser la carrière de leur actrice en volant la vedette aux autres sur le plateau, en s’attirant la faveur des producteurs et du metteur en scène et si possible en gagnant une petite statuette dorée (non non, pas un Oscar quand même !) ; et les rôles interprétées par ces actrices doivent vivre l’aventure proposée par le script. Quant au meneur de jeu (ici appelé metteur en scène), à lui d’essayer d’achever le tournage de son film (soit arriver au bout du scénario) malgré les caprices de ses « stars », un budget ridicule et les exigences de producteurs j’m’enfoutistes…

Bimbo repose donc plus sur une proposition ludique (jouer des actrices jouant elles-mêmes des rôles) soutenue par un thème visuel fort (le grindhouse) que sur un réel univers développé. Mais tout fan de cinéma fauché et de double-programmes typiques des années 1980 ne pourra qu’être séduit par ce que propose le jeu ! En effet, tout – de l’habillage graphique aux règles – va dans le sens d’une émulation des codes des films à la grindhouse, ce qui n’est pas un mince exploit !

Les actrices

Une actrice est définie par plusieurs éléments techniques. Tout d’abord, son rôle est l’archétype du personnage qu’elle joue le plus souvent (infirmière sexy, nonne guerrière, ex-militaire traumatisée, pompom-girl écervelée…). Les caractéristiques sont au nombre de deux (et d’autres caractéristiques secondaires en dépendent) : le MACHO représente son côté « dure à cuire », sa virilité en somme alors que le SEXY englobe tout ce qui est séduction, beauté, manipulation… Quant au répertoire, il s’agit de plusieurs courtes phrases qui décrivent des évènements de la vie de l’actrice (pole danseuse, délinquante juvénile, alcoolique repentie…) la rendant aptes à jouer tel ou tel rôle au mieux. Enfin, diverses autres données vont compléter ce profil : un phrase-culte (à caser à chaque tournage), un caprice de star (à jouer pour rendre chèvre le metteur en scène) et des économies (qui pourront être investies dans le film afin de se mettre en valeur).

Toutes ces règles pour créer une actrice se trouvent dans les 64 pages du Livre 1 – l’Actor’s Studio, le premier de la boîte, qui s’ouvre d’ailleurs sur une présentation générale du jeu – expliquant ce qu’est le grindhouse, quel est l’objectif ludique de Bimbo, etc. Suit alors un chapitre expliquant comment chaque actrice peut gérer sa carrière. En effet, si le cœur du jeu reste d’interpréter les rôles au sein des films, il ne faut pas perdre de vue que les joueuses sont encouragées à se rapprocher du statut de star en brillant de leur mieux. Cela est représenté par l’échelle du Star-système – ce que d’autres jeux appelleraient l’expérience. On progresse sur cette échelle en permettant de réaliser le meilleur film possible : en casant sa phrase-culte ou des punchlines, en réussissant un beau plan, en faisant progresser l’intrigue, etc. Hélas, il est aussi possible de régresser : en étant coupée par le metteur en scène parce que l’on fait n’importe quoi, en étant responsable d’un faux-raccord, bref tout ce qui peut retarder le tournage…

Bimbo introduit ici une notion inhabituelle – mais diablement excitante – en jeu de rôle : la mise en concurrence franche et avouée des joueuses entre elles. En effet, progresser dans le Star-système implique de dépasser ses petites camarades, de « faire mieux » qu’elles. Les joueuses sont ainsi encouragées à se mettre en avant au détriment des autres, de voler la vedette lors des scènes, d’allumer le big boss en solo, etc. Mais cette originalité de Bimbo, qui pourrait vite transformer chaque partie en foire d’empoigne, est largement tempérée par un objectif commun qu’ont toutes les actrices : achever le tournage ! En effet, rien ne sert d’être la star d’un film qui ne sortira jamais faute d’avoir été terminé… Le jeu propose ainsi de mesurer la progression du scénario par des points « bouclage » (obtenus en finissant une scène, en plaçant des punchlines, etc.) et des points « emmerdements » (dont on écope quand on retourne une scène, en causant un faux-raccord, etc.) : si à la fin du scénario il y a plus de points « bouclage » que de points « emmerdements », le film est dans la boîte et chacun touche sa part des recettes ; autrement, les bobines ne quitteront jamais le studio et tout le monde en sera pour ses frais. L’argent obtenue par les actrices si le film sort et est un succès leur permettra alors de s’améliorer (en suivant des stages pour devenir meilleures comédiennes, en augmentant MACHO ou SEXY, etc.) ou pourra être investi dans une prochaine production.

Les divers éléments qui définissent les actrices et leur progression au sein du Star-système sont vraiment bien pensés et définissent déjà largement l’originalité du jeu et son respect du thème choisi : la mise en concurrence des joueuses promet de bons moments durant lesquels elles devront rivaliser d’inventivité et d’audace pour se mettre en valeur sans pour autant trop se tirer dans les pattes au risque de gâcher la partie – car elles restent unies par un but commun. Ce simple mécanisme garantit déjà un grand dynamisme des parties, encore rehaussé par les diverses autres règles de Bimbo.

Métajeu

Toujours dans ce Livre 1, les règles de Bimbo proprement dites mettent parfaitement en avant le côté méta du jeu et son émulation des codes du monde du cinéma – tout cela en usant de mécaniques très modernes comme la narration partagée (disputée plutôt, étant donné que chaque actrice va vouloir tirer la couverture à elle !).

La mécanique de résolution, à base de dés à six faces, reste simple : quand une actrice tente une action qui rencontre une opposition (contre une autre actrice, contre un intermittent – les PNJ – ou même contre un élément du décor), elle additionne le résultat du jet à son score de MACHO ou de SEXY (le plus pertinent) ainsi qu’à divers bonus (les capacités citées sur le répertoire par exemple) et doit obtenir un plus haut résultat que celui de son adversaire.

Mais cette base est largement dynamitée par d’autres éléments ludiques qui empruntent au monde du cinéma. Ainsi, chaque actrice dispose de plans à utiliser durant les scènes et qui lui permettent d’agir sur la narration (un plan large l’autorise à découvrir des éléments du cadre que son personnage ne pourrait pas voir, un gros plan lui permet de faire un focus sur une action particulière qui se voit octroyer un bonus, un flashback annule un faux-raccord potentiel en expliquant une apparente incohérence par un retour en arrière, un plan-séquence donne le droit à l’actrice d’enchaîner plusieurs actions sans être interrompue, etc.). Ces plans sont matérialisés par des cartes que les joueuses peuvent invoquer dès lors qu’elles souhaitent intervenir sur la narration grâce à leurs effets. Autre mécanique cinématographique : le « Coupez ! On la refait ! » permet d’interrompre une scène mal partie et de la retourner au profit de l’actrice qui l’a invoqué, bien sûr – au risque de retarder l’ensemble du tournage. Le budget du film entre aussi en compte : si une actrice veut rendre une scène plus spectaculaire (dans l’intérêt du tournage… et le sien, évidemment), elle peut investir ses économies durement gagnées dans des effets spéciaux ou des intermittents plus nombreux – si le tournage est achevé, elle récupèrera des intérêts sur la somme investie.

Il y a encore de très nombreuses règles de ce genre dans Bimbo – plus que nous n’avons de place pour en parler, hélas ! Citons donc en vrac les sponsors dont il faut faire la publicité durant le tournage, les doublures qui peuvent tenter des actions dangereuses à la place des actrices, les scènes recyclées de précédents films afin d’économiser sur le budget, les cartes clichés à placer durant une scène, etc. Tous ces éléments techniques soutiennent la proposition ludique du jeu en se montrant à la fois pertinents et originaux. Leur utilisation en partie assure de retrouver la saveur d’un tournage de série B, avec ses aléas, ses actrices capricieuses, son metteur en scène dépassé par les évènements, son budget fondant comme neige au soleil, etc. Et cela aboutit à jouer des séances nerveuses, dynamiques, bruyantes, épuisantes même mais particulièrement jouissives tant pour les joueuses que le metteur en scène !

Le grindhouse pour les nuls

Le Livre 2 – la Mise en Scène consacre ses 64 pages à des conseils à destination du meneur de jeu. En effet, Bimbo est un jeu original tant dans son thème que dans ses règles, aussi convient-il de donner aux joueuses toutes les clés pour en tirer la substantifique moelle ! Grégory Privat s’emploie ainsi – avec autant de didactisme que de bonne humeur – à non seulement guider le metteur en scène pas à pas pour s’approprier Bimbo mais aussi à donner des conseils sur des scènes que l’on préfère habituellement poliment passer sous silence en jeu de rôle (notamment le sexe : cinq pages des plus intéressantes sur le sujet). Partant de généralités pouvant s’appliquer à tout jeu de rôle, l’auteur affine peu à peu son propos pour les concentrer sur ce qui fait le sel de Bimbo : comment tirer profit de la mise en concurrence des actrices, comment gérer les plans, comment bien utiliser un « Coupez ! On la refait ! », comment intégrer les codes du cinéma dans la narration (flashforwards, split-screen, remakes, etc.)…

Ce Livre 2 est ainsi une vraie perle. L’auteur ayant conscience que son jeu est inhabituel et déroutant pour des rôlistes habitués à du classique, il n’hésite pas à détailler par le menu tous les moyens pour se l’approprier progressivement sans hésiter à se confronter à toutes les originalités du jeu qui tranche avec la production courante. Tant le Livre 1 que le Livre 2 sont d’ailleurs rédigés de façon claire, fluide et didactique (on note ainsi que dans le Livre 1, chaque chapitre se conclut par une page récapitulative des éléments à retenir) et avec un humour féroce qui caricature le milieu hollywoodien avec force outrances et exagérations – participant au décalage de Bimbo et désamorçant tout soupçon de sexisme. De plus, le corps du texte est émaillé de nombreux encadrés explicatifs et d’exemples ainsi que de « making of » où l’auteur explique comment lui est venue l’idée de telle ou telle règle, comment les tests ont permis d’affiner certains éléments, etc. Une excellente idée pour qui s’intéresse au game design !

La pertinence des conseils, le thème aisé à expliquer de Bimbo et la qualité du matériel fourni (qui rappellent un peu les jeux de plateau : cartes, pions…) font même de ce jeu un produit d’initiation idéal. Des joueuses débutantes ne seraient finalement guère déroutées par ses mécaniques tandis que le metteur en scène est pris en main étape par étape et a à disposition de nombreux scénarios à faire jouer dans le Livre 3 – les Scripts. En effet, ce ne sont pas moins de quatorze tournages qui sont proposés dans ces 32 pages, explorant divers genres de la série B (guerre, action, horreur, aventure, etc.) en parodiant des films bien connus. La courte durée des parties plaide également en faveur de Bimbo comme jeu de découverte à l’intention des profanes en matière de jeu de rôle.

C’est dans la boîte !

Bimbo se présente dans une belle boîte ornée d’une illustration façon affiche grindhouse. Signée Loïc Muzy (qui devient de plus en plus incontournable au vu de la qualité et de la diversité de ses illustrations), elle reprend de nombreux personnages-clichés du genre – et uniquement des femmes, bien sûr. À l’intérieur : les trois Livres et deux paquets de cartes (les cartes plan et les cartes clichés) ainsi que trois dés à six faces et une fiche de personnage. Chacun des livrets est mis en page de façon lisible, avec une maquette qui ramène au thème du jeu – le cinéma d’exploitation – et participe grandement à sa clarté (par divers schémas et tableaux récapitulatifs notamment). Le tout est illustré grâce à de nombreuses et superbes affiches pleine-page de films imaginaires (toujours du pinceau de Loïc Muzy), qui constituent autant d’inspiration pour le metteur en scène (rien que par leurs titres…).

Bimbo 2 – le retour, sorti en même temps que le jeu de base, contient l’écran de jeu – sobre, solide et contenant tous les résumés techniques nécessaires – ainsi que des pions et la petite statuette dorée. Pas réellement un supplément, il s’agit en réalité (et comme son nom l’indique) de la suite / complément de Bimbo. D’ailleurs, la boîte de celui-ci est calibrée pour contenir l’écran et les pions. Petite déception donc : on aurait apprécie un second livret de scripts, afin d’avoir toujours plus de matériel à jouer.

Moteur… Action !

Bimbo est donc bien un OVNI ludique, indubitablement un jeu de rôle mais qui, de par son thème et ses mécanismes, détonne dans la production ludique plus classique. Assurément, il risque de partager : on adore ou on déteste tant les choix techniques y sont tranchés, le ton outrancier et l’humour parfois grinçant.

Pour ma part, je me range sans hésiter du côté des conquis : Bimbo est un jeu d’une richesse que son pitch ne permet guère de deviner (et que cette chronique parvient à peine à effleurer) et dont la rédaction est d’une rare intelligence – parvenant à proposer des règles originales et pertinentes avec clarté et didactisme. Tout y concorde ainsi à atteindre l’objectif fixé : vivre des parties courtes mais intenses rappelant le « meilleur » des séries B grindhouse.

Les amateurs de cinéma d’exploitation et de jeux qui changent du tout-venant devraient en tout cas assurément se pencher sur Bimbo : c’est à leur intention que Grégory Privat l’a écrit – comme une déclaration d’amour au genre et au jeu de rôle.

Bimbo

Un jeu édité par Sans Détour

Boîte remplie de matériel décrit tout au long de la chronique

50 €

Bimbo 2 – le retour

Un supplément au jeu Bimbo édité par Sans Détour

Écran dur en trois volets format paysage + planche de pions prédécoupés + statuette dorée

20 €

Trois questions à Grégory Privat, auteur de Bimbo

eMaginarock (M)  : Sans Détour, c’est plutôt du produit de prestige, de l’adaptation de romans, du Lovecraft respectable. Comment leur as-tu vendu un truc aussi sale et honteux que Bimbo ? Tu as des dossiers sur eux ?

Grégory Privat (GP) : Je ne suis qu’un porte-flingue. Je fais ce qu’on me demande. Bimbo est en fait une commande de Sans Détour et le titre du jeu représente d’ailleurs l’essentiel du cahier des charges. Pour tout dire, c’est surtout eux qui ont des dossiers sur moi.

Cela dit, Bimbo n’est ni sale ni honteux. En tout cas, en ce qui me concerne, j’en suis aussi fier que de ma participation aux suppléments Pavis pour Herowars ou à Vermine. Le matériel est vraiment classe, Loïc Muzy a fait un excellent travail sur les illustrations et la maquette de Christian Grussi correspond vraiment à ce que je souhaitais.

M : Beaucoup de gens citent Brain Soda, Hong Kong Action Theater ou Extreme Vengeance quand on leur parle du pitch de Bimbo (j’ai leurs adresses au besoin). Qu’as-tu à leur répondre ? Qu’est ce qui t’a poussé à créer ce jeu et quelles en sont les vraies inspirations ?

GP : Je n’ai lu que Brain Soda, qui joue à fond sur le pastiche pour ce que j’en ai compris. Je leur répondrait bien de lire le jeu, mais ça risque de faire un peu trop vendeur de tapis. Je viens de lancer le « Pipo Bimbo Tour » et je vais en profiter pour faire des démos et présenter le jeu dans les boutiques qui voudront bien m’accueillir. Dans le grand Sud, Raphaël et Alycia Hamimi font de nombreuses démos… et puis il y a aussi les vidéos de Tric Trac TV pour se faire une idée sur l’ambiance que génère le jeu.

Ce qui m’a poussé à créer le jeu ? La vanité. J’étais flatté que Sans Détour me fasse sa demande et j’ai répondu oui assez rapidement. Ce n’est pas tous les jours qu’un éditeur, qui est loin d’être le plus mauvais sur le marché, te propose d’écrire un jeu en te laissant carte blanche. Par contre, quand je me suis retrouvé seul devant mon macbook avec pour seul fil Bimbo, les choses se sont un peu compliquées.

Je savais que je ne voulais pas écrire un remake de Macho Women with Guns. Je ne voulais pas non plus me lancer dans l’écriture d’un jeu dont le pitch se résumerait à « de grosses poitrines et de gros flingues ». Je ne sais plus trop par quel accident j’ai pris la piste du cinéma d’action et, dans une moindre mesure, grindhouse mais elle m’a ouvert une véritable perspective d’écriture. C’est en cherchant à mettre en jeu (comme on mettrait en scène) le cinéma que j’ai commencé à écrire des règles et à générer des effets de jeu qui allaient à l’encontre de ce qui est communément admis dans la communauté rôliste.

À partir de là, les deux principaux moteurs de l’écriture du jeu sont devenus le cinéma et la contradiction des ‘canons’ du jeu de rôle. Au final, Bimbo est un jeu qui brise pas mal d’idées reçues et qui génère beaucoup de descriptions lors des parties de par sa mécanique basée sur le cadrage et la mise en scène. Et quand je parle de mécanique, je parle plus des plans, du Star-système et compagnie que des jets de dés.

Je ne connais pas Hong Kong Action Theatre ou Extreme Vengeance, mais s’ils ne permettent de ne jouer que certains films dans un esprit particulier ou que les dés y sont plus importants que ce qui est effectivement décrit autour de la table en terme d’images, alors ils n’ont rien à voir avec Bimbo.

Sinon, je veux bien les adresses.

M : Commettre Bimbo était déjà assez grave, mais comptes-tu récidiver ? Un suivi est-il prévu ?

GP : Pour ce qui est de Bimbo, j’ai déjà plusieurs scripts (scénarios) terminés ou en cours, écrits seuls ou à plusieurs, que je compte mettre en ligne gratuitement. Pour ce qui est de la gamme, j’ai vraiment voulu tout mettre dans la boite du jeu et le supplément Bimbo 2. Ça ne veut pas dire que rien de plus ne sortira par la suite (Piotr a toujours des dossiers sur moi et s’il me demande d’écrire un nouveau suppléments, je n’aurrai pas le choix), mais pour l’instant ce n’est pas prévu.

Quand j’ai rendu ma copie à Sans Détour, je me suis dit que le jeu de rôle c’était bien sympa mais que franchement, c’était beaucoup trop de travail (enfin, à partir du moment où tu essaies de faire un truc qui sort de l’ordinaire). Quand j’ai en plus été confronté aux nombreux avis éclairés des gens qui n’avaient ni lu ni joué le jeu, je me suis vraiment dit que… Bref, tu vois ce que je veux dire.

Le souci, c’est que je n’ai aucune volonté et que j’ai déjà posé les bases d’un nouveau jeu, qui ne sortira peut-être jamais – soit que je laisserai tomber le projet s’il ne mène nulle part, soit que personne n’en voudra. Je ne peux pas trop en parler pour l’instant mais ça devrait être, un peu comme Bimbo, un jeu dans lequel tous les éléments du système iront dans un même sens afin de faire faire et de faire ressentir quelque chose de particulier aux joueurs.

Propos recueillis par Romain d’Huissier

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