Asyncron Games est un éditeur solide dont les titres sont toujours de qualité. Ici, il s’agit de la VF d’un des derniers jeux de Martin Wallace. Le monsieur est très connu dans le monde ludique, et j’avoue que j’étais impatient de découvrir ce dont il retourne.

C’est donc avec impatience que j’ouvrai la boîte.

 

Un grand plateau de jeu. Lisible et synthétique.

Comme toujours avec Asyncron, le matériel est nickel. Même s’il la version présentée ici est la version boutique et non la version KS (avec des figurines qui replacent les jetons mission et autres), l’ensemble est soigné.

Mention spéciale au plateau de jeu, grand et lisible, qui permet d’avoir une vue globale des différents éléments de la partie sans aucun problème.

C’est quoi le but du jeu ?

Dans Rocketmen, 1 à 4 joueurs (il y a un mode solo avec une IA – non testé) se lancent dans la conquête spatiale. Pour ce faire, ils vont préparer et lancer des missions autours des orbites de la Terre, de la Lune et de Mars. Ces missions sont de types différents, et vont rapporter plus ou moins de points de victoire en fonction (a) de l’éloignement par rapport à la Terre et (b) de sa place lors de l’atteinte de la mission (le 1er joueur marquera plus de points pour une mission de type X que le 2e, etc.)

 

Mise en place

 

Chaque joueur dispose d’un plateau individuel (qui représente son pas de tir). C’est là où il va préparer ses missions et décider du meilleur moment pour les lancer. Il faut être prêt afin de mettre toutes les chances de son côté, mais ne pas trop attendre sous peine de voir un adversaire lancer la même mission en premier (et donc perdre de précieux points).

Voilà donc le plateau individuel où chacun va planifier ses missions. À gauche, on y place la mission choisie. Au milieu, les bonus que l’on remporte pour une mission accomplie. À droite, la défausse.

En début de partie, chaque joueur reçoit donc son plateau joueur, les pions de sa couleur et ses cartes missions.

Sur le plateau principal, on place les cartes Moteur (qu’il faudra acheter pour expédier votre fusée dans l’espace), les cartes Trajectoire (qui décideront, en dernier lieu, si votre mission va à son terme ou pas), et les cartes Innovation (à acheter) auxquelles on ajoute les cartes Menace.

C’est en effet par le deckbuilding que vous allez gérer votre entreprise et pouvoir mener à bien votre conquête spatiale. Ce sont les Moteurs, les Innovations et autres qui vont vous permettre de préparer correctement les missions et les mener à leur terme.

Dans la pratique ?

Un tour de jeu se découpe en 3 étape. À son tour chaque joueur va (1) effectuer autant d’actions qu’il le souhaite (et peut), (2) lancer une mission (optionnel) et (3) compléter sa main. Facile, non ? Oui, en effet, mais offrant de nombreuses possibilités.

Votre “deck” sera le nerf de la guerre au cours de la parie. Il faut donc acheter des cartes afin de l’optimiser.

Les cartes, justement, parlons-en !

Une image valant mieux que mille mots, voici une photo avec certaines des cartes. Une fois que vous aurez appris comment les décoder, le jeu sera d’une grande simplicité.

Chantier orbital (carte mission) : s’effectue en orbite terrestre, nécessite 6 moteurs, permet de piocher 3 cartes Trajectoire. E cas des réussite, accorde 3 moteurs en bonus (en bas à droite). Lorsqu’utilisée en tant que carte ressource, confère Matériaux composites (en haut à gauche).

Nanotechnologies (carte Innovation) :nécessite 70$ à l’achat plus 2 Matériaux composites. Apporte 2 Matériaux composites.

Changement climatique (carte Menace) : confère 2 PV, nécessite 50$ + Matériaux composites + un variable supplémentaire pour être achetée.

Supercalculateurs (carte Innovation) : 30$ + Biotechnologie à l’achat, confère Électronique en tant que ressource. Quant à l’action, elle est explicite.

Vous l’aurez compris, une fois ces différents icones assimilés, le reste devient « presque » un jeu d’enfants ^^. Les mission qui rapportent le plus de points sont éloignées (nécessitent donc beaucoup de moteurs et d’investissements). Il va donc falloir bien planifier ces dernières en fonction de vos ressources et de l’avancée de vos adversaires.

Comment je sais si ma mission est un succès ?

Vous ne le saurez vraiment qu’au dernier moment, en suivant son avancée. En effet, malgré toute votre préparation, il peut y avoir certains ratés en vol. Lorsque vous lancez votre mission, vous en suivez la progression « en temps réel » sur la piste Trajectoire. Vous commencez toujours à 0 (logique).

Les figurines de la version KS. Très jolies !

Pour aller en orbite terrestre, vous devez aller jusqu’à la case 8 de la piste. C’est 10 pour la Lune, et 13 pour Mars. Au cours de votre préparation, vous pouvez « booster » votre décollage de plusieurs façons : par des cartes Innovations (qui vont vous permettre d’avancer sur la piste, par exemple), ou par l’ajout de ressources (Électronique pour la Terre, Matériaux composite pour aller sur la Lune et Biotechnologie pour Mars). Chacune de ces ressources employées vous fait avancer de 1 sur la piste. Enfin, chaque mission vous octroie un certain nombres de cartes Trajectoire. Ces dernière vont vous permettre d’avancer du nombre de cases indiquées. Leurs valeurs vont de 0 à 4. Il ne reste plus qu’à croiser les doigts et espérer que votre fusée atteigne sa destination !

Évidemment, vous vous doutez bien que le jeu possède de nombreuses subtilités, par les cartes Innovations, par exemple qui vont vous permettre de renverser le cours du jeu plus d’une fois. Les cartes menaces (qui vont bloquer le marché mais dont l’achat rapporte des PV) ne sont pas à négliger non plus. Les moteurs ? Faut-il en acheter des puissants (onéreux), ou plusieurs plus petits ? Sachant qu’ils sont disponibles en nombre limité ? Choix cornélien…

Mais il ne faut pas non plus oublier les cartes Objectifs Secrets : chaque joueur en choisit 2 au hasard en début de partie. L’atteinte de ces objectifs confère de précieux points de victoire en fin de partie.

Bref, autant de choix à faire que de parties différentes.

C’est ce qui fait les bons jeux : simples de prise en main, mais regorgeant de subtilités !

 

Encore une fois, pari réussi pour Asyncron Games ! Un jeu au thème fort, servi par des mécaniques éprouvées, tout en restant abordable. Une Excellente rejouabilité grâce, entre autres, à la présence des cartes Variante qui vont venir pimenter les parties.

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.