Les jeux Z-Man Games ont, pour la plupart, un petit quelque chose qui me plaît. Pas toujours la même chose, mais, à chaque fois, un élément du jeu me fait dire : «Tiens, encore une bonne idée ! ». C’est une constante chez cet éditeur.

Qu’en est-il ici ? Allons voir un peu ;)

Début de partie. Mes deux valeureux partent en expédition. Ici, en forêt, pour espérer y débusquer de la nourriture ou du bois. Mais avec 1 seule guerrière, il ne va pas falloir que l’animal soit trop costaud !

Dans Paleo, 1 à 4 joueurs vont agir de concert pour faire vivre, survivre et prospérer leur tribu, dans le but ultime de reconstruire une fresque en 5 parties, et ce, avant que la tribu ne compte trop de morts.

Facile ? Non, pas tant que ça. Parce que que, rien n’est facile pendant l’Âge de Pierre. Et que la moindre expédition pour aller chercher des ressources peut tourner au cauchemar. Il va donc bien falloir doser, choisir, réfléchir – en concertation avec les autres joueurs – pour savoir comment utiliser au mieux les (faibles) ressource de la tribu.

D’autant qu’une des particularités de Paleo, c’est sa difficulté modulable. En effet, il existe plusieurs modules de cartes qui, selon leur choix, vont complexifier la partie pour les joueurs. Alors inutile de vous dire que vous n’êtes pas près d’avoir tout vu ! Il est d’ailleurs conseillé (pour ne pas se spoiler) d’éviter de regarder les cartes avant de jouer et de préserver l’intérêt de la découverte.

 

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Une fois la mise en place effectuée, on se retrouve avec 4 éléments importants devant soi :

1/ le Râtelier : c’st ce qui va vous permettre d’avoir un suivi de vos ressources, de construire des outils et autres “merveilles – dont la réalisation de la fresque)

2/ le Camp de base : c’et là où vous allez pouvoir recruter d’autres membres de la tribu, d’avoir des Rêves et des Idées.

3/ la Nature sauvage : c’est là où se fait le suivi de vos expéditions, et où sont déployés vos braves de la tribu.

4/ la Nuit : votre grotte, où vous suivrez l’évolution de la fresque et enterrerez vos morts.

Ensuite, chacun prend 2 personnages, qui constitueront son groupe de départ. Les cartes des deux modules choisis sont mélangées et réparties le plus équitablement possible entre les joueurs. 5 Nourritures sont placés dans le camp de base comme réserve commune.

Et c’est parti !

Le râtelier. Au pied, les outils fabricables (avec leur coût en ressource), et les cartes posées dessus représentent les idées découvertes par votre tribu. Ici aussi, le coût en ressources et l’objet/récompense obtenu.

Un tour de jeu est très simple : chaque joueur prend son paquet de cartes – faces cachées, toujours !, et en choisit une. Cela va être le lieu de son expédition pour ce tour. Les autres cartes sont remises sur le dessus du paquet, sans en changer l’ordre.

Comment choisir sa carte ?

Facile. Avec le dos. Il y a les dos “simples” (rivière, forêt, montagne) qui vont vous donner une idée du type de ressource que vous êtes susceptible d’y trouver – sans garantie pourtant ^^ –, les feux de camp (qui vont permettre de vous rendre au Râtelier et de construire des outils/objets/morceaux de fresque), les dos plus “oniriques” (qui vont différer en fonction des modules), dont vous devrez déduire l’interprétation – ou pas, avant de décider de la choisir, et enfin, les dos rouges, synonymes de DANGER ! Dans ce dernier cas, il faut vous attendre à de gros soucis.

Et c’est là une des forces du jeu : cet élément d’inconnu systématique, qui devait tordre les entrailles de nos ancêtres à chaque fois qu’ils s’éloignaient de leur camp : que vais-je découvrir, et vais-je survivre ?

Quelquefois, le dos de carte se trouve agrémenté d’un dessin supplémentaire. Tantôt un animal, tantôt un personnage, ou autre… C’est que, forcément il y a quelque chose en plus pendant la rencontre. Mais je ne vous dirai rien ;)

Une fois que tous les joueurs ont choisi leur carte, elles sont retournées simultanément. Et c’et là que les concertations commencent.

En effet, pour réussir une tâche indiqué sur une carte, il y a systématiquement des conditions : un minimum en force, en perception ou habileté, la présence d’un outil (torche ou autre…), etc.

Il peut donc être difficile à un seul joueur de réussir une tâche. Mais, heureusement, un autre joueur peut renoncer à sa propre tâche pour en aider un autre (à la condition que le choix lui soit proposé sur la carte : en effet, en de rares occasions, vous ne pouvez pas venir en aide à un autre joueur au cours d’un tour). En combinant leurs forces et leurs possessions, deux groupes (ou plus) sont plus à même, par exemple, d’abattre un mammouth (et donc récupérer de la nourriture et de la peau) qu’un groupe isolé.

Et c’est important, cet entraide. Parce qu’il faut en récupérer, de la nourriture pour nourrir tout ce petit monde !

Une fois que tout le monde a effectué son tour, on recommence : 3 cartes piochées, 1 de choisie, les autres remises dans le paquet dans le même ordre, découverte simultanée, etc.

Mais à quoi servent donc les dangers si on peut choisir ses cartes ?

On choisit effectivement 1 cartes parmi les 3 premières du paquet, et on remet les deux autres au dessus, dans l’ordre. Et, je peux vous assure par expérience qu’il arrive qu’on se retrouve avec 3 cartes danger à la suite !

Dans ce cas, c’est le caca ? ^^

Non, pas forcément. Il y a 2 moyens d’éviter de piocher une telle carte.

1/ Lorsque vous effectuez (et réussissez) une tâche, il vous est presque toujours demandé de vous défausser des X premières cartes du dessus du paquet. C’est donc le moment de purger votre paquet.

2/ Au début de votre tour, vous pouvez décider d’aller vous coucher. Auquel cas, vous défaussez toutes vos cartes restantes en rejoignez la grotte avec votre groupe et attendez la Nuit.

Et les cartes feu de camp ?

Elles sont primordiales à jouer pour gagner, car, c’est avec ces dernières que vous allez pouvoir : recruter de nouveaux braves pour votre groupe, construire des outils, une idée (que vous aurez piochée dans votre paquet) ou encore dessiner un des 5 morceaux de la fresque. Il faudra donc passer de nombreuses fois au Râtelier pour espérer remporter la partie !

 

Quelques ressources de récoltées, et pas mal de nourriture. Ça ne s’annonce pas trop mal :)

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D’ailleurs, la Nuit dont tu parles plus haut, quand survient-elle et il s’y passe quoi ?

La Nuit se produit quand tous les joueurs sont allé se coucher (défausse du paquet ou plus de cartes dans le paquet). On commence par nourrir la tribu. On compte donc le nombre TOTAL de personnages de 4 joueurs, et on retire autant de Nourriture de la réserve. S’il y en a assez, tout vas bien (pour l’instant). Par contre, s’il en manque… Autant de morts que de Nourriture manquante (oui, ça calme !). D’où l’importance de bien choisir ses missions.

Ensuite, certains effets de cartes (des cartes, mais de quelles cartes tu causes, enfin ? – j’vous le dirai pas, ça fait partie de la découverte du jeu ^^) sont appliqués.

Si la tribu survit, un nouveau jour commence. On redistribue toutes les cartes restantes, et le même processus recommence.

 

Sachez que je ne vous ai – à dessein – pas tout dit sur les subtilités et les surprises dont regorge le jeu. Trop en dire serait vous gâcher le plaisir de la découverte, ce qui serait forcément dommage.

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Mais attendez vous à de nombreuses découvertes même après plusieurs parties. Parce qu’avec le mélange de modules, les possibilités de jeu offertes sont assez phénoménales.

Pour info, nous avons joué à 2 et à 4, et le jeu reste toujours aussi plaisant (et à 4, nous avions 2 de nos enfants avec nous, 11 et 15 ans).

Servi par une direction artistique parfaitement dans le ton et un matériel top, Paleo est un excellent jeu coopératif qui mettra vos méninges à rude épreuve !

 

 

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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