7E Mer Seconde Édition – Le Nouveau Monde

Dans la continuité  des Nations de Théah et de l’Empire du Croissant, voici donc Le Nouveau Monde. Le  supplément géographique qui propose de jouer dans les Amériques version Les Secrets de la Septième Mer. Issu du même financement participatif que l’Empire du Croissant, cet ouvrage publié par le Studio Agate, propose de découvrir une terre de étrange foulée par les dieux.

Les origines du nouveau monde sont plus anciennes que celles des nations de Théah. Les rois-dieux ont foulé son sol et les Aztlans étaient une civilisation avancée. Puis le cataclysme qui a ravagé cette zone a refaçonné la géographie et les peuples qui y vivaient se sont retrouvés à se terrer dans des cavernes le temps de se remettre et de redévelopper des cultures spécifiques.

Mais une chose est sûre, les habitants du nouveau monde savent que les dieux sont parmi eux et protègent l’équilibre de l’existence. Ils leurs sont donc dévoués et communient par les rites qui fournissent du pouvoir aux dieux en échange de leur aide.

Trois grandes nations se sont formées et ont participé à la renaissance du continent avant même que les Castillans ne posent les premiers le pieds sur ces rivages :

  • L’alliance nahuacane est la première à s’être relevée après le cataclysme. Elle occupe actuellement le nord du continent. Issue de l’alliance de 4 dieux qui se sont ensuite affrontés pour finalement arriver à un équilibre de paix, sa puissance militaire née des nombreux combats est un mélange de forces surentrainées, de stratégie et de supériorité du matériel. Mais son jeune dirigeant n’a pas encore les épaules pour assumer sereinement le pouvoir et l’alliance risque de basculer. Le territoire est couvert de désert et la jungle y est peu présente ;
  • Le Tzak K’an s’étend dans la partie centrale et ses cités-États sont immergées dans une jungle omniprésente. C’est la nation montante qui pourrait bien prendre la relève de l’alliance nahuacane. La diversité de ses cités se retrouve dans la richesse de sa culture et des ses arts. Si vous cherchez des non-binaires, c’est ici que vous les trouverez ;
  • L’Empire Kuraque s’est développé au sud du continent. C’est le pays des morts qui marche et du dieu de la mort. Les défunts sont intégrés à la société des vivants et deviennent des Vénérables qui orientent et conseillent leur famille. Les volontés expansionnistes de son impératrice sont une menace qui ne doit pas être sous-estimée et une résistance s’est développée soutenue par les dieux qui sont traqués par le dieu de la mort.

Les premières tentatives des nations de Théah visant à s’approprier les richesses du Nouveau Monde se sont souvent terminées dans la jungle par une volée de flèches. Les chevaux et l’acier sont supérieurs au armes et armures des autochtones mais ne sont d’aucune utilité dans une jungle inhospitalière face aux locaux rompus au terrain. Le commerce, les comptoirs et l’évangélisation sont donc des manières moins brutales et plus viables de s’implanter.

Les explorateurs Théans seront toutefois tentés par les vestiges et autres ruines qui jonchent la jungle ce qui les poussera à tenter des expéditions plus ou moins fructueuses…

La deuxième partie du livre propose la création de héros adaptés à ce cadre (qu’ils soient aztlans ou théans nés dans le nouveau monde). Comme pour tous les suppléments géographiques, des historiques, avantages et désavantages spécifiques sont proposés puis les Sorcelleries, Styles de duels et sociétés secrètes sont présentées.

Pour finir, un générateur de cités-États  est proposé ainsi qu’une nouvelle forme d’opposition sous forme de liste d’obstacles à franchir dans la jungle et des idées de scénario. Un index a double classement et une fiche de cité clôturent l’ouvrage.

Bon, disons le franchement j’ai beaucoup plus aimé ce cadre de jeu que le précédent. Le Nouveau Monde est un beau travail de création et le style est agréable à lire. J’ai régulièrement eu envie d’y jouer, ce qui est pour moi la marque d’un bon supplément.

 

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