BIA6B.I.A.

Le Bureau des Affaires Indiennes (Bureau of Indian Affairs : B.I.A.) est une agence fédérale des États-Unis d’Amérique chargée d’améliorer la qualité de vie, de promouvoir les opportunités économiques et d’assurer la responsabilité de protéger et améliorer les actifs fiduciaires des Indiens américains, des tribus indiennes et des aborigènes d’Alaska. Vu sous cet angle (tiré du site officiel du B.I.A.), il n’y a pas vraiment de quoi faire se relever un rôliste au milieu de la nuit. Pourtant, le jeu de rôles B.I.A. – publié en 2009 par les XII Singes – n’a rien de soporifique ; au contraire, avec son univers où les polars indiens à la Tony Hillerman rencontrent le fantastique contemporain popularisé par la série télévisée The X-Files, il offre d’incarner des agents fédéraux enquêtant sur des affaires touchant à des Amérindiens ou liées à des réserves amérindiennes, sur fond de mythes et légendes de ces peuples premiers.

Le jeu B.I.A. a été publié comme un produit complet dans la fameuse collection des Intégrales. Mais les p’tits gars du Studio 09 ont su convaincre les XII Singes de les autoriser à créer et diffuser des suppléments formellement qualifiés de « non-officiels » mais pleinement dans l’esprit du jeu, afin de livrer aux fans de la matière prête-à-jouer. Tawiscara est le cinquième de ces suppléments, après Ghost Dance (2010), Ya Basta ! (2011), Wakan Tanka (2011) et Skin Walker (2012).

Ah ! Encore un « grand secret »

Une mode rôliste veut que les jeux à gamme développée cachent un « grand secret ». Et ce Tawiscara est, justement, LE supplément du grand secret de B.I.A. Je ne vais pas le cacher longtemps : je ne suis pas grand client de ces secrets qui reposent souvent sur des explications poussives, des cosmogonies tirées par les cheveux, des complots millénaires et des serments fumeux ; c’est donc avec méfiance que j’ai approché Tawiscara. Et avec une prudence de Sioux que je vais l’évoquer ici, puisque l’exercice consiste à en parler sans le dévoiler.

Je ne suis réceptif à une société secrète ou à un complot, dans un jeu de rôle, un film ou un roman, que s’il colle à ma perception de l’univers du jeu, du film ou du roman. Ainsi, je peux accepter un Grand Méchant qui cherche à capturer des satellites de télécommunication avec une navette à gueule de requin dans un James Bond délirant, ou une fraternité de conspirateurs encapuchonnés dans un Pacte des Loups qui mêle Bête du Gévaudan et cinéma de Hong Kong ; mais je n’arrive pas à croire, dans une ambiance qui se veut réaliste – même teintée d’une dose de fantastique –, à un groupe qui, tapi dans l’ombre depuis des siècles, perpétue son alliance par les liens du sang et tire les ficelles d’un pouvoir mal défini. Par ailleurs, je me suis retrouvé gêné par cette société secrète qui, malgré ses variations et dissensions internes, me semblait trop monolithique face à la diversité des cultures amérindiennes ; même si, d’un autre côté, mon petit doigt me soufflait que du temps de sa splendeur, l’Inquisition devait, elle aussi, être parcourue de clivages internes tout en affrontant des hérésies fort dissemblables les unes des autres.

La vengeance en campagne

Comme pour les scénarios en général, parler de cette campagne oblige à marcher sur un fil, pour en dire assez sans en dévoiler les dessous. Sur la forme, pas de surprise pour les habitués de la gamme B.I.A. : la présentation de chaque intrigue repose sur un découpage par scènes, chacune d’entre elles étant reliée à une ou plusieurs autres par une « origine » (comment en arrive-t-on à cette scène ?) et des « débouchés » (vers quoi cette scène mène-t-elle ?) à la faveur de l’exploitation de divers indices. Quant aux intrigues, elles exploitent quelques thèmes classiques des « affaires indiennes » : magouilles d’exploitation minière, sites sacrés, élimination d’un journaliste trop curieux, communautés bizarres, vrais-faux coupables, rideaux de fumée (non, pas les nuages de fumée façon Lucky Luke !), chasse à l’homme dans des décors sauvages, alliés surprenants, et même l’assassinat d’un juge de haut rang.

À la fin de la lecture de cette campagne – je précise, si besoin est, que je ne l’ai pas fait jouer – j’en garde une impression double. D’une part, par la variété des situations de jeu qu’elle propose, par ses enquêtes pas trop difficiles dans lesquelles les personnages (et donc les joueurs) ne risquent pas de s’enliser et de perdre plaisir et par l’absence d’éléments surnaturels, elle m’amène à penser qu’elle peut prétendre servir d’introduction à B.I.A., soit pour des rôlistes débutants, soit pour des rôlistes avertis faisant leurs premiers pas dans cet univers de jeu. D’autre part, elle me confirme dans mon ressenti premier que ce « grand secret » des Tawiscara… euh, comment dire cela gentiment ?… me laisse totalement froid : pour sous-tendre efficacement cette campagne, il suffirait de n’importe quel groupe de comploteurs quelque peu crédible, sans aller chercher cette société secrète multiséculaire et tirée par le scalp.

100 % subjectif

Mon conseil : si vous appréciez les romans de Tony Hillerman, ou les films comme Thunderheart / Cœur de Tonnerre (Michael Apted, 1992), voire The Pelican Brief / L’affaire Pélican (Alan J. Pakula, 1993), essayez donc ce supplément Tawiscara et autorisez-vous à oublier les Tawiscara. Jouez pleinement cette campagne sans vous préoccuper de ce « grand secret ». Vous serrez toujours à même, dans de futures parties, d’ajouter des ingrédients à votre goût, qu’ils apportent une touche de parfum chamanique ou un zeste de complot plus sombre.

Tawiscara

Secret File – Tawiscara – File : 6

Un supplément au jeu B.I.A. édité par le Studio09 et autorisé par les XII Singes

80 pages

19 € 90