Tenebrae_02_couv_CMJN_300_16x23Développement

Tenebrae fut la sortie surprise de l’été, un jeu très inspirant permettant d’incarner des chasseurs de démons au cœur d’une Europe plongée dans les affres de la Guerre de Trente Ans – avec des inspirations cinématographiques fort excitantes et un package prêt à jouer.

Comme à leur habitude, les XII Singes assurent le suivi de la gamme avec célérité et professionnalisme. Il est d’ailleurs à noter que sur le site de l’éditeur se trouvent déjà trois scénarios gratuits à télécharger – une excellente initiative.

N.B. : La chronique du jeu de base se trouve dans le n°1 de la revue eMaginarock, accompagnée d’une interview de son auteur, Franck Plasse.

Ramage et plumage

Comme le livre de base, ce premier supplément se compose de trois livrets – dits corpus, et numérotés en incrémentant ceux du jeu – empaquetés dans une couverture dépliable dont le verso offre à voir diverses cartes en couleur. Le thème de cette extension concerne le fameux Ordre du Temple – et sa survivance jusqu’à l’époque de Tenebrae.

Le corpus IV explique ainsi comment les Templiers – après leur destruction à l’initiative de Philippe le Bel – se sont repliés au Portugal où, sous le nom d’Ordre du Christ, ils bénéficient de la protection du roi de ce pays, qu’ils soutiennent en échange dans sa guerre contre l’Espagne. Les principales commanderies et les personnalités marquantes de ce nouveau Temple sont décrites, ainsi que les intrigues qui menacent son intégrité (complots et rivalités gangrènent même un ordre si vénérable). Lieux mythiques liés à l’histoire de l’ordre et synopsis sont également présentés. Mais surtout, il est offert la possibilité de jouer un Templier en tant que Docteur : la storyline du jeu prévoit en effet que le Grand Maître du Temple rejoigne la multitude et devienne un nouveau Mentor (sous le nom de Jessé). Les Lois, Talents et arme spéciale d’un tel personnage sont proposé comme option de création – c’est donc un tout nouveau type de personnage riche en possibilités que les joueurs pourront interpréter !

Le corpus V – gros morceau de ce supplément – est une campagne en trois scénarios qui va mener les personnages jusqu’à Jérusalem, en quête de l’antique Table d’Émeraude qui est la source de la magie blanche qu’utilisent les Templiers. Bien construite (les scénarios de Tenebrae sont rédigés selon un format des plus pratiques) et joliment épique, cette campagne promet de belles heures de jeu. En outre, son final ouvre aux personnages la possibilité de se voir enseigner la magie blanche des Mentors. Chacun d’eux en maîtrise un type différent : l’alchimie pour Jessé, l’exorcisme pour Adam, le déisme pour Sara, la kabbale pour Yaqov et l’invocation des djinns pour Ishaq. Un seul pouvoir par magie est présenté mais nul doute que les suppléments à venir en proposeront d’autres.

Le corpus VI est constitué en majorité d’une grosse nouvelle mettant en scène un personnage majeur de l’univers de Tenebrae. Ce n’est sans doute pas la meilleure façon de présenter du background (on sait les rôlistes souvent réfractaires aux textes d’ambiance) mais l’histoire est bien écrite et se lit avec plaisir. Suite à cela, un des grands secrets du jeu nous est révélé : une secte religieuse (les Géants) ayant pour but de contrôler les démons et qui est responsable de l’invasion de diables que connaît le monde.

Le verso de l’emballage des livrets présente plusieurs aides de jeu directement liées au contenu du supplément : une carte du Portugal avec la localisation des commanderies de l’Ordre du Christ, un plan de la commanderie principale de Tomar et un plan de Jérusalem qui servira durant la campagne. Entre les corpus et ces cartes, une fois de plus on constate la volonté plug & play qui sous-tend la rédaction de Tenebrae et de son suivi.

À suivre de près

Avec ce premier supplément papier, Tenebrae confirme son statut à la fois innovant (règles narratives, présentation en pack) et classique (une gamme qui dévoile peu à peu de nouvelles règles et de nouveaux éléments de l’univers – dont ses secrets), permettant de jouer dans un contexte à haut potentiel ludique – que cette extension enrichit encore.

Une gamme à suivre de très près donc, si les XII Singes continuent sur leur lancée !

Les Templiers
Un supplément au jeu Tenebrae édité par les XII Singes
Pack composé de trois livrets de 32 pages et d’une carte couleur

24 € 90