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Dragon Age (livre de base et écran) – Black Book Editions

Dragon Age est le jeu de rôle tiré du jeu vidéo éponyme. On y retrouvera d’ailleurs une mécanique simple qui nous y fait penser directement et un monde fouillé avec ses particularités. Plus de 400 pages en couleur avec une couverture rigide très réussie visuellement et un signet en tissus débloqué lors du financement participatif. Il s’agit de la traduction en français de l’excellent travail de Green Ronin Publishing.

La rapide introduction est bien faite et appuie sur la conception du jeu : la nécessité de cohésion du groupe de personnages pour faire avancer la partie et le plaisir de jeu du groupe de joueurs pour que tout le monde y trouve son compte. Simple et efficace.

Le principe du système de jeu est abordé dans sa logique de base : 3d6 + une caractéristique. Elles sont 8 et décrivent les personnages ; notée de -2 à 4 à la création (avec une moyenne à 1).

L’ouvrage rentre directement dans la création de personnages avec le chapitre 1. Pour les joueurs qui connaissent déjà le monde de Thédas grâce au jeu vidéo il est aisé d’envisager leur personnage ; pour ceux qui n’ont pas cette chance, le chapitre correspondant est indiqué. Cette forme de prise en main est là encore une bonne idée et évite au joueur débutant de se perdre.

Une fois le concept décidé, les points d’attribut sont déterminés. La méthode de base est aléatoire : la somme de 3d6 donne le score par lecture dans un tableau (les valeurs extrêmes étant moins représentées), là encore dans un souci de simplification pour les novices (cela leur évite de devoir se poser trop de questions avant de jouer). Mais pour les joueurs plus confirmés, il est proposé deux options, dont la répartition de points. Cette version est plus avantageuse pour les joueurs car ils disposent de 2 points de plus que la version « lancés de dés » (si on tend vers la moyenne).

Puis des historiques issus de l’univers de jeu sont proposés pour coller au personnage (et le différencier), là encore c’est aléatoire, mais option de choix est présente. Sont ainsi déterminées compétences, caractéristiques ou langues, et une ou deux classes sont proposées pour garder la cohérence.

Les trois classes sont en fait des grandes familles avec une orientation : guerrier pour poutrer, mage pour les pouvoirs mystiques et voleur pour la furtivité. Du niveau 1 au 20, chacune est décortiquée, des armes et armures autorisées en passant par les améliorations possibles. C’est simple et c’est personnalisable. Là encore c’est très bon en termes d’accessibilité sans pour autant blaser le vieux joueur.

Le chapitre 2 précise le système de jeu et lui donne un peu de profondeur : sur les 3 dés, deux sont classiques et un est le dé « dragon ». Lorsque les deux dés font un double, cela déclenche des opportunités de jeu qui découleront de la valeur du dé « dragon ». Cela permettra à la fois de donner une idée de l’importance de la réussite, de départager deux personnages ou d’acheter des prouesses qui auront des effets de jeu. Pour vous faire une idée des probabilités de prouesse, un double sur 2d6 survient 1 fois sur 6, soit quasiment 17% du temps.

Un set de dé existe spécifiquement pour le jeu chez Q-Workshop. https://q-workshop.com/en/54-dragon-age

L’échelle de difficulté des actions est aussi indiquée et permet de se faire une idée de la complexité de certains hauts faits. Il est intéressant de noter que la valeur moyenne correspond à un lancer de dé sans modificateurs (11 et la moyenne de 3d6 est à 10.5).

  • Les conseils et découpages théoriques introduits dans ce chapitre sont clairs et bien faits à mon sens. Le découpage combat/exploration/interactions n’exclut en aucun cas la possibilité d’interprétation des personnages comme c’est souvent le cas (avec une opposition rôleplay/combat) ;
  • Le découpage temporel en « temps de narration » et « temps d’action » permet à la fois de justement prendre le temps de poser une ambiance de manière souple tout en étant plus structuré lorsque cela s’impose.

Les actions sont découpées en majeures et mineure (une de chaque catégorie est disponible par tour) pour décrire les faits et gestes des personnages. C’est classique et efficace. Il faut noter juste la distinction entre la mêlée et l’attaque à distance.

Le chapitre 3 décrit les compétences, talents et les spécialisations et permet de créer un alter ego sur mesure :

  • Les compétences octroient un bonus de 2 à la caractéristique à laquelle ils sont associés lors d’un jet de dé ;
  • Les talents sont des aptitudes qui se développeront sur 3 niveaux (novice, compagnon et maître) et qui approfondiront le personnage et modifieront légèrement les règles dans certains cas en relation avec le talent ;
  • Les spécialisations sont la dernière étape qui différenciera deux personnages de même classe. Ainsi un Guerrier peut être un Berserker, un Voleur Duelliste ou un Mage Archiviste. Là aussi nous retrouvons la progression en trois niveaux.

Le chapitre 4 propose classiquement le matériel qui permet à tout aventurier de survivre dans un monde rude : armes, armures (classées par groupes), objets utiles au voyage, mais aussi des choses moins recommandables comme les poisons (bien développés) et les pièges (accompagnés d’effets « sympathiques »).

Le chapitre 5 aborde la magie du monde. La rapide présentation de ce qu’est la magie (avec une connotation religieuse), des risques encourus et de la formation des mages est suivie des différentes organisations et de leurs aspirations.
Puis la mécanique de jeu est développée : points de mana, lacement de sorts, prouesses génériques, prouesses avancées par type de magie et fiascos magiques pour laisser la place aux sorts classés par ordre alphabétique (avec une particularité pour la magie du Sang).

Le chapitre 6 développe les conseils de jeu au meneur et les deux autres aspects du jeu (exploration et interactions sociales). Les thèmes abordés vont de la manière de jouer un personnage à la conception d’objectifs pour l’intégrer dans le jeu, tout en abordant des sujets comme l’échec et la mort du personnage ou encore la création d’une organisation pour souder le groupe. Le tout agrémenté d’exemples prêts à l’emploi.

Comme évoqué précédemment, le chapitre 7 décrit le monde sur une cinquantaine de pages. Histoire, géographie, particularités, mais aussi royaumes humains, elfes ou nains, diplomatie et politique, religions et croyances (dont les Qunari).

Le chapitre 8 marque le passage entre la partie autorisée aux joueurs et la partie à destination du meneur de jeu. Après une description succincte du rôle du meneur et des précisions sur ses prérogatives, une présentation des différentes approches dans se relation aux joueurs, une typologie de ces mêmes joueurs et de la manière de les gérer il est abordé l’improvisation. Les conseils seront un bon rappel pour les vétérans et un guide très utile pour les novices. L’accent est mis sur la coopération et le plaisir de jeu, ce que j’attends personnellement à ma table.

Le chapitre 9 est à la fois une réflexion sur les règles, leur rôle et les enjeux qui en découlent qu’un approfondissement et un apport complémentaire de ce qui est présenté dans la partie pour le joueur. Comment placer des obstacles pour atteindre les objectifs ou installer des dilemmes moraux ?

C’est aussi l’occasion d’introduire les règles pour les combats de masse, de l’escarmouche à la bataille épique qui décidera de l’avenir du monde. Accompagné d’exemple et d’options de jeu.

Le chapitre 10 s’attarde sur la manière de mener une campagne. Choisir le thème en y associant les joueurs, définir un cadre de jeu, des articulations entre chaque scénario, jouer à haut niveau avec un chamboulement du monde. Là encore un terrain connu pour les vétérans et une entrée appréciable pour les débutants.

Le chapitre 11 aborde les secrets du monde qui permettront au meneur de donner de la profondeur à ses parties. C’est assez rapide, mais permet de commencer à jouer sans avoir peur de faire un impair. Cette partie est franchement bienvenue.

Le chapitre 12 développe les adversaires que les personnages rencontreront lors de leurs périples. Humains, animaux ou créatures surnaturelles (sans oublier les Dragons), ce catalogue de 40 pages (aux alentours) fournira assez d’opposition pour satisfaire un meneur.

Le chapitre 13, le dernier numéroté, traite des récompenses. En commençant par l’expérience, mais en abordant aussi la réputation et les distinctions sociales (les titres sont d’ailleurs découpés en trois rangs et permettent de progresser en termes de statut), les compagnons qui se joindront à une légende vivante, et les trésors : matériel, œuvres d’arts et objets magiques (avec un petit inventaire).

La dernière partie de l’ouvrage propose trois scénarios en presque 90 pages. Introductions, prologue, parties découpées en scènes, analyse de la partie en conclusion de scène, on est dans le classique, mais là encore c’est structuré de manière à faciliter la prise en main. La première aventure (pour débutants) commence par un enlèvement qui se poursuit par une enquête, la seconde (pour personnages expérimentés) propose une compétition martiale où chacun vient avec ses propres objectifs (et introduit des sous-intrigues optionnelles). Le tournoi est un classique, mais le côté bac à sable est agréable. Dans ce souci de progression, le troisième scénario s’adresse à des personnages très expérimentés et mêle politique et affrontements d’armées.

En annexes des tables de référence avec un résumé des règles, la liste des actions par type (majeures/mineures), armes et armures, magie, les prouesses (armes, magie détaillée, exploration, interaction), fiascos magiques et un Index écrit très petit. C’est aussi ici que se trouve la feuille de personnage en attendant sa version PDF sur le site de l’éditeur (comme c’est indiqué dans le livre, mais que je n’ai pas trouvé).

Ce livre de base est une bonne surprise, adapté à la fois à l’initiation et aux vieux routards. Clair, lisible, des conseils intéressants, les participants à ce financement participatif en ont vraiment eu pour leur argent.

L’écran de Dragon Age est composé de 3 volets rigides en format paysage.

Le visuel à destination des joueurs représente une scène d’affrontement avec un rappel du nom du jeu sous formes de bannières.

Les tables du côté du meneur de jeu reprennent les principales informations du livre de base. Une partie mécanique sur deux volets : compétences, difficultés des tests, magie, combat, prouesses, actions. Et une autre plus orientée matériel, sur la partie restante : armes, armures, etc.

Ici point de livret d’accompagnement mais 4 fiches plastifiées (qui ont l’air assez résistantes) ; à la fois pense bête technique pour les joueurs (compétences, actions, prouesses, etc.), rappel géographique de la zone avec une carte (trop petite pour moi, et assez illisible) et une qui me semble plus à destination du meneur de jeu puisqu’elle propose un mémo de combat qui permet de garder (avec un feutre effaçable pour la réutiliser) les scores d’initiative et le défilement des rounds de combat. L’absence de scénario ou de secrets n’est pas un souci puisqu’ils sont présents dans le libre de base.

Il fait son job, sans plus.

Eldricht Tales

A propos de Raven

Rôliste depuis 1989, joueur de jeux de plateau, de figurines, fan de littérature fantastique et de science fiction, pratiquant d'arts martiaux et lecteur d'ouvrages de philosophie je suis l'assemblage improbable d'éléments de pop culture, de culture chinoise et de la multitude d'études et de formations que j'ai eu l'occasion de suivre (économie, statistiques, finance, informatique, diététique, histoire, planétologie, oncologie, etc.) et de les mettre en application dès que l'occasion se présente. Je suis un mercenaire du jeu de rôle. Amateur ou (semi) pro. Relecteur (pointilleux souvent), auteur (parfois) et testeur (occasionnel).

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