Livre de Règles, La Légende des Cinq Anneaux – Fantasy Flight Games France

Après le Kit d’initiation que Fantasy Flight Games France nous avait fait parvenir, voici donc le Livre de règles complet et l’écran.

La couverture est superbe, les illustrations à l’avenant (tantôt réalistes, tantôt calligraphiées) et le choix du papier mat est une bonne idée : pas de traces de doigts. La maquette est une vraie réussite et on voit que l’éditeur a mis les moyens pour donner à cette édition la qualité qu’elle mérite.

Les textes sont fluides à la lecture, la construction du livre est logique dans l’introduction des concepts (à l’exception des combats où il faudra jongler entre la section attaque et la section blessures pour comprendre le mécanisme).

Le concept de Bushido (et les vertus qui le composent) est présenté dès le début car c’est l’élément central du jeu : à la fois moteur individuel et motif de conflit en tant qu’idéal inatteignable.

Le Kit d’initiation proposait des personnages prétirés, ici tout est donné pour créer son alter ego ludique à partir d’un questionnaire qui permet de faire des choix étapes par étape. Les vieux joueurs retrouveront donc le jeu des 20 questions ^^

FFG propose d’ailleurs de télécharger le PDF des questions (4 pages) qui permettra de garder une trace de chaque des éléments ludiques pour les synthétiser et les reporter sur la feuille de personnages (elle aussi à télécharger).

Les différents Clans (et les familles qui les composent) sont présentés, puis les écoles (et leur énorme variété) sont abordés et ainsi de suite. Il est à noter que la mécanique des écoles est une petit bijou de modélisation qui soutien l’ambiance du jeu. Combat, artisanat, politique, magie ou prêtrise, tout le monde est servi. Et même au sein d’une école, chacun se démarque. Et ainsi de suite avec la possibilité de vraiment varier d’une partie à l’autre même si le cadre “jouer des samouraïs” est forcément assez récurent.

 

 

L’intention lors d’une action est primordiale lorsque l’on souhaite mener une action (qu’elle soit physique, mentale, sociale) car elle reposera sur les anneaux. Cinq approches sont donc possibles.

La Gloire et l’Honneur sont toujours là mais la réputation (l’insight des anciennes versions) n’existe plus, et la progression dans les écoles se fait par une liste de prérequis ; ce qui est tellement plus logique que les anciennes versions. Les notions de Ninjō (réalisations) et de Giri (obligations) sont autant de dilemmes à régler qui se retrouvent au cœur du phénomène de conflit interne que rencontrent tous et toutes.

La mécanique de résolution (via les roll & keep de dés spéciaux) permet donc de réussir des actions (la base) mais aussi de les enrichir par des opportunités et du conflit. Elle est transposable à toutes les situations qui sont développées par thématique. Via les opportunités, telle position de combat permet ceci, telle autre cela. Mais ces mêmes opportunités produisent tel effet avec une arme. C’est très bien pensée et cela permet aux joueurs de vraiment s’impliquer dans le jeu.

Les motivations du personnages sont claires et permettent d’aider à l’interprétation des personnages pour des joueurs un peu timides. Les passions, les coups du sort sont autant de manière de dynamiser le jeu ou de donner de l’épaisseur aux personnages. Un désavantage n’est plus juste une manière de récupérer des points de création.

Si je suis dithyrambique c’est pour deux raisons : les améliorations sont intelligentes et permettent de créer du jeu (la fragilité du Katana, la mécanique des conflits internes, les approches) et pour autant le jeu garde l’essence qui a séduit des générations de joueurs.

La fiche de personnages (elle aussi téléchargeable) est une réelle réussite, la mise en page intègre aussi des éléments de rappel des règles. Ce qui peut bien aider des joueurs occasionnels.

Pour ceux qui attendent des points négatifs, je dois avouer que je n’en ai pas vu de rédhibitoires et ceux qui existent sont très très mineurs : Oui l’explication d’un combat gagnerait à faire l’objet d’une aide de jeu pour bien la développer et oui il y a une coquille de relecture qui fait vraiment tâche (le calcul d’un attribut secondaire), mais franchement il suffit de lire doucement le chapitre sur le combat (pas en diagonale) et ça fonctionne et quand on regarde l’errata (très court) c’est difficile de râler sans trembler des coudes.

Je confirme donc que cette édition est ma préférée et je n’ai qu’un regret : ne pas avoir de MJ et de temps pour arpenter Rokugan.

 

 

L’écran quant à lui change des précédentes versions ! Exit les scènes de bataille, ici c’est une scène de paysage dans une ambiance calligraphie raccord avec les ouvrages de la gamme.

4 volets format paysage en carton blindé (avec une articulation centrale pour ne pas forcer lorsqu’on le replis), c’est clairement une arme cachée…

Le coté du meneur propose des tables pour fluidifier le jeu (et des renvois vers le livre de base) : les différentes approches par compétence, les aubaines, les propriétés des armes, etc. Pratique mais à voir à l’usage…

Le livret qui l’accompagne intitulé “Kit du Maître” est en fait un gros scénario “Sombre marée” qui présent le Clan mineur de la Tortue (et les règles pour jouer un de ses membres) ainsi que le port de la Marée douce sur 10 pages et développe une aventure en 3 actes sur les 20 pages restantes.

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