Après les deux tomes des Nations de Théah, l’Empire du Croissant est un supplément géographique qui aborde un nouveau cadre de jeu pour les Secrets de la 7ème Mer. Encore une fois issus d’un financement participatif (c’est à se demander ce que les éditeurs feraient sans cet outil de financement) cet ouvrage est publié par le Studio Agate et propose de découvrir une terre de mystères.

Les auteurs ont la volonté assumée, et clairement exprimée, de décentrer le cadre de jeu de l’Europe pour l’ouvrir à d’autre cultures. Ici il est question d’introduire un Moyen-Orient des milles et une nuits. Turquie, Iran, Syrie ou Arabie Saoudite mais aussi le vieux dans la montagne et ses Haschischin ou encore les touaregs, les inspirations de notre histoire sont claires et certains noms résonneront…

Mais dans l’univers de Théah, comment cela se traduit-il ?

Un empire issus d’une histoire tourmentée et composé de 5 nations, certaines prospères, d’autres presque invivables mais soudées autour d’une impératrice qui bien qu’ayant du tuer son frère pour prendre le pouvoir essaie de modifier les anciennes traditions et d’abolir le système de castes.

Comme durant notre Moyen-Âge réel, les cultures de l’empire sont raffinées et développent les arts, sont érudites et entretiennent leur corps et leur santé. Les duels ne se règlent pas qu’à la pointe de l’épée mais peuvent prendre d’autres formes… les stances ou la scansion d’un poème seront autant de passes d’armes qui mèneront à la victoire ou à la défaire.

Les traditions et la religion et quelques particularités (telle que l’asservissement volontaire) dépayseront les voyageurs mais pas autant que les créatures qui peuplent ces terres mystérieuses.

Les 150 premières pages décrivent les différents pays :

  • L’Anatol Ayh est un pays riche et fertile et siège du pouvoir actuel. Peuplé de personnes pieuses et probablement la nation la plus égalitaire. L’impératrice est aussi la sultane et a survécu aux tentatives d’assassinat de son frère avant de prendre le pouvoir ;
  • Ashur est une toute petite nation enclavée dans les montagnes peuplée de paysans installés sur les terres arables autours de la citée principale. Seuls les assassins ont le droit de tuer et les arbres sont protégés par la loi ;
  • Persis est la seconde nation d’importance, mais c’est aussi clairement la nation des enfoirés (et les plus malfaisants). Le frère de l’impératrice était aussi l’amant du Shah. En prenant le pouvoir elle s’est fait un ennemi mortel. Pour obtenir l’équilibre précaire de l’Empire du Croissant, elle a du laisser 10 ans à la Persis pour appliquer les lois et abolir les castes…
  • Sarmion a connu les invasions des Vaddaces et participé à celle de la Castille et sa force militaire est reconnue de tous. Les familles pratiquent la polygamie et leur religion fait penser au judaïsme ;
  • Les nomades de la Huitième Mer quant à eux utilisent leur magie pour survivre dans un désert de sable noir hostile à la vie. Les Djinns rodent, et les différentes tribus vous permettront de les éviter.

La suite de l’ouvrage (50 pages) aborde les mécaniques pour créer des personnages issus de l’empire : historiques, avantages et sociétés secrètes spécifiques sont abordées. Ainsi que les nouvelles magies (piété, graphies, verbe, etc.). Et pour finir des conseils pour placer l’ambiance, des règles de combat de masse (en lien avant les historiques et avantages) et les écoles de duelliste.

Petits bémols :

  • les illustrations sont d’une qualité irrégulière : certaines sont passables alors que d’autres sont très réussies ;
  • l’index utilise un double classement (catégorie / sous catégorie) qui ne permet pas une lecture directe et nécessite d’avoir une idée de ce que l’on y cherche.

Pour résumer, voici un ouvrage qui étend la zone dans laquelle vos personnages vont pouvoir évoluer, ou juste peupler les nations habituelles grâce à des négociants ou des diplomates croissantins. Est-ce qu’il est nécessaire ? Pas du tout, mais tout fans de l’univers ou maître du jeu régulier y puisera de quoi renouveler ses parties.

Et aussi…

Nous avons donc des cultures non “européennes”, la femme forte qui dirige un empire, le dirigeant homosexuel fourbe, et la nation des polyamoureux avec héritage matrilinéaire ; le patriarcat des hommes blancs hétéros cisgenre Théan n’a qu’à bien se tenir.