Le Guide complet de Xanathar – DD5 – Black Book Éditions

Ah !

Xanathar !

Un des plus puissants Beholders que les Royaumes Oubliés aient connus. Sacré personnage, qui m’a servi plus d’une fois comme Arch Némésis au cours de mes campagnes. Et pas besoin de le faire approcher des joueurs, non. La simple évocation de son nom suffisait à leur faire tourner les talons.

C’est dire à quel point ce PNJ, au même titre que des Elminster, Fzoul, Piergieron et autres Khelben, est emblématique des Royaumes Oubliés.

Notre cher Tyrannoeil (oui, c’est la traduction française de Beholder qui a été imposée à BBE par la team de WotC – je sais, c’est moche, mais c’est comme ça, personne n’y peut rien) sert donc de prétexte introductif à ce supplément de la gamme, qui n’est pas une campagne mais regroupe tout un tas de règles additionnelles pour agrémenter et diversifier vos campagnes du Père de tous les JdR.

dans son antre située sous Waterdeep (Eauprofonde en VF, là, j’avoue que ça passe carrément mieux quand même), Xany (oui, j’aime l’appeler comme ça) a donc rassemblé tout un tas de secrets et autres trésors, enfin révélés aux yeux de tous dans cet opus.

Dans le détail, ça donne, pour les joueurs – et les DM –, de nombreuses nouvelles possibilités :

  • Des personnalisations (nombreuses) de classe.
  • Des nouveaux sorts.

En marge des ces deux grosses parties (surtout celle concernant les personnalisations), d’autres points sont abordés.

En effet, et ce qui est tout autant intéressant, il y a un chapitre complet – conséquent car dépassant les 70 pages, destiné au Maître de Donjon. Au sein de ce dernier, des précisions et des éclaircissements de règles, un focus sur les pièges, un autre sur les rencontres aléatoires. On y parle également de comment effectuer les transitions entre les différentes aventures d’une campagne et comment occuper les personnages pendant ce temps (le concept n’est pas nouveau, mais quant à reprendre des idées, autant reprendre celles qui sont intéressantes). Enfin, l’ouvrage se termine sur deux parties plus petites, la première abordant la notion de campagne partagée et l’autre donnant de très nombreux noms d’origines différentes destinés autant aux PJs qu’aux PNJs peuplant vos aventures.

Alors ? C’est bien ?

Je vais aller assez vite sur le contenant car, comme c’est maintenant une norme chez les Hommes en noir, la qualité de l’ouvrage est à toute épreuve. Pas de défaut. C’en est presque lassant :p

Si, un, en fait : quelle idée d’avoir imprimé les pieds de page et les numéros de page en gris clair ? Car oui, je l’avoue : je vieillis, mes yeux aussi, et j’ai eu quelquefois du mal à retrouver un numéro de page. C’est con, hein, mais un “simple” noir ou gris foncé aurait été à mon sens plus pratique (note : penser à prendre mon rdv chez l’ophtalmo.)

Et le contenu ?

J’attendais impatiemment ce recueil, je dois le dire, car il devait permettre d’ouvrir un large panel de possibilités aux joueurs en terme de personnalisation de personnages, et de s’éloigner de certains archétypes trop souvent représentés. Et force est de constater que l’objectif est atteint : les personnalisations sont légion – certaines d’ailleurs très originales, et vont permettre à chacun de vraiment trouver son incarnation rêvée (ou presque, il y a toujours des joueurs débordant d’imagination qui vont vouloir faire un truc hyper particulier, hein).

Mais là où mon âme de DM s’est régalée, c’est sur le chapitre réservé, justement, aux Maîtres de Donjon. Alors, même si certaines parties sont moins pertinentes pour les DM ayant un peu de bouteille – et qu’elles restent fort à propos pour les débutants, il y a tout un tas de passages qui m’ont fait tilter. Je n’en dit pas plus pour ne pas spoiler les joueurs, mais tout de même, il y a du très intéressant!

Jolie mention à la partie sur le “hors aventure”, là aussi. Ça va peut-être décontenancer les vieux de la vieille qui avaient l’habitude d'”enchaîner” les scénarios à la suite des uns des autres, mais certaines des idées développées sont réellement intéressantes et faciles d’application.

Quant à la partie sort, pas trop abondante, elle permet de (re)découvrir certains sorts ultra connus des précédentes moutures (avec Tenser, Melf et autres noms connus depuis longtemps).

On valide, donc ?

Pleinement. Sans réserves. Parce que même si ce supplément n’est pas du tout obligatoire pour jouer de très nombreuses heures, il apporte son lot de nouveautés et de diversité qui rendront vos parties d’autant plus mémorables.

Et je suis convaincu que nombre de joueurs franchiront le pas sans difficultés :)

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