Within

Disclaimer

Attention, Within est un jeu qui comporte des secrets que les joueurs ne devraient pas se spolier sous peine de se gâcher grandement le plaisir de la découverte.

C’est pourquoi nous vous conseillons de ne lire cette chronique que si vous comptez être meneur de jeu.

Le fantôme des hivers passés

On peut le dire, Within est un jeu qui aura su se faire attendre. Annoncé voici plusieurs années, le projet envoyait du rêve : le prolifique et talentueux Benoît Attinost aux commandes, épaulé à la technique par Jérôme Larré – on a vu pire casting !

Un livret de découverte (contenant le système de jeu et un gros scénario) nommé le Diable du New Hampshire fut proposé mi 2011 mais depuis lors, le jeu semblait entré dans une sorte de development hell digne de certaines productions hollywoodiennes ! Sans cesse annoncé et repoussé, Within fut néanmoins repris éditorialement en main par Jérémie Rueff – qui sut mener le projet à son terme et lui permit de sortir en ce début d’année.

Enfin !

La bête intérieure

L’attente en valait-elle la peine ? Voyons déjà ce que le jeu a dans le ventre.

Within est un jeu d’horreur contemporaine : l’action se déroule dans notre monde, à notre époque… enfin, pas tout à fait. Le surnaturel y existe bel et bien, un surnaturel malsain et inquiétant digne des grands maîtres de l’épouvante – façon King, Barker, Masterton, Cronenberg, Romero… Des sectes millénaristes sacrifient leurs victimes dans des buts inavouables, des créatures étranges errent à la lisière de notre conscience, les serial killers sont nombreux et perpétuent des rituels étranges… Le monde de Within est plus sombre, plus dangereux que le notre. Un cadre où la terreur peut surgir à tous les instants et où personne n’est en sécurité face à ce qui peuple la nuit.

Within s’inscrit donc dans une longue tradition de jeux de rôle explorant le domaine de l’horreur : de l’ancestral Appel de Cthulhu à Kult, en passant par Chill, Sombre ou Dés de Sang – autant de projets ludiques qui visent à faire naître la peur chez les joueurs, la tension autour de la table…

Lorsque l’on a Within entre les mains, on ne peut manquer d’être impressionné par la bête : un livre épais, dense, protégé par une couverture dure à l’illustration aussi réussie qu’inquiétante. Au feuilletage, le bon a priori se confirme : la mise en page est riche, pertinente, immersive. De nombreux encarts sont maquettés de façon à plonger le lecteur dans l’ambiance (rapports dactylographiés, conseils de jeu, tableaux de règles…) et les illustrations s’avèrent nombreuses et dans le ton (au point d’être parfois bien gores). Le noir et blanc s’accorde parfaitement à la tonalité du jeu – au point que l’on se dit que la couleur n’aurait été qu’un luxe superflu, voire contre-productif.

Bref au niveau de la forme, Within est une pure réussite : un jeu de rôle magnifique (bien que le terme aille assez mal avec l’orientation de sa charte graphique…), lourd et que dans lequel on a envie de se plonger.

Mécanique de la peur

Après une introduction présentant le jeu (et le jeu de rôle en général) et le genre dans lequel il s’inscrit, le lecteur découvre en premier lieu les règles. Celles-ci si s’avèrent simples, sans pour autant être simplistes !

Un personnage se définit par une Occupation (en gros, son métier qui définit plus ou moins ses diverses compétences), des Spécialités (des compétences liées à son Occupation, où il est meilleur que la moyenne) et des Aptitudes (d’autres compétences non liées à son Occupation). Il peut également disposer d’un ou plusieurs Milieux : des cercles au sein desquels il a des contacts ou des alliés, à qui il peut faire appel. Ces caractéristiques s’échelonnent de – 1 à 4, des données qui permettent de savoir ce que le personnage sait faire et à quel niveau (un – 1 indique ainsi une totale inaptitude tandis que 4 est clairement surhumain).

Outre ces compétences, le personnage possède trois Potentiels (Vigueur, Volonté et Santé) fixés à 3 et qui correspondent à sa vitalité (tant physique que mentale).

L’Alpha et l’Oméga interviennent ensuite : l’Alpha est lié au caractère du personnage mais indique aussi dans quelle folie il est susceptible de plonger ; tandis que l’Oméga (exprimé sous forme de Sceaux, des symboles à la façon du tarot) représente le destin du personnage et également les pouvoirs surnaturels qu’il peut développer.

Lorsque le personnage tente une action, il compare sa valeur dans sa compétence (issue de l’Occupation, d’une Spécialité ou d’une Aptitude) à la difficulté fixée. S’il la surpasse, il réussit ; sinon c’est un échec. La différence permet d’évaluer à quel point il réussit ou échoue (selon le principe désormais assez courant du « oui, mais », « oui, et », etc.). Le personnage peut améliorer ses chances en sacrifiant un point de Potentiel pour ajouter un +1 à sa valeur d’action. Il existe également la possibilité de « faire appel à la main du destin » : le joueur tire au hasard dans un pot commun un ou plusieurs jetons – les blancs lui ajoutent +1 à sa valeur d’action, mais tomber sur un noir donne automatiquement un résultat négatif à l’action ! Blanc et un noir tirés simultanément donnent un résultat pire encore, sans même parler du fait de tirer plusieurs noirs…

Diverses options complètent cette base (notamment pour le combat, les poursuites, etc.) que nous n’avons guère la place que de survoler. Un mécanisme de Pression permet également de rendre compte de la tension inhérent à un jeu d’horreur : un personnage stressé perd peu à peu ses moyens (par l’intermédiaire de sa Volonté) durant une scène trop dure pour ses tripes.

Vous avez bien lu : ce système se joue sans dé ! Bien que les rôlistes soient souvent rétifs à cela, ils seraient bien inspirés de se pencher tout de même sur Within : les mécanismes de la main du destin et du sacrifice des Potentiels émulent parfaitement la tension voulue par le genre et la gestion diceless des compétences fluidifie considérablement la partie – permettant à tous de se concentrer sur la narration.

Univers indicible

Le cœur du jeu suit la description du système.

Organisation très importante du monde Within, le Pentacle est dépeint en détail. Il s’agit du regroupement d’intérêt de cinq puissantes conspirations : la Société œcuménique rassemble plusieurs religions ayant pour but d’éradiquer le surnaturel ; la Consortium, conglomérat de diverses multinationales qui souhaitent plutôt tirer profit de l’inexplicable ; la Loge d’Hermès, des observateurs et archivistes au grand savoir ésotérique, qui fait de la non-intervention son credo ; le LABO, un groupe scientifique qui souhaite étudier et comprendre le surnaturel ; et enfin l’Agence, alliance de plusieurs services secrets surveillant l’étrange afin de déterminer si on peut l’utiliser ou s’il faut le détruire.

Chacune de ces organisations a droit à son chapitre qui en détaille les origines, l’organisation, les personnalités, etc. Bien que cette partie demande une légère suspension d’incrédulité (de telles alliances paraissant peu vraisemblables dans la réalité), elle offre au meneur de jeu un outil essentiel pour ses scénarios : le Pentacle peut être un donneur de mission (les personnages qui y appartiennent ont accès à des informations qui dépendent de leur niveau en Milieu) ou un adversaire façon conspiration omniprésente. Les relations qu’entretiennent ses branches – aux objectifs fréquemment antagonistes – est également une source inépuisable d’intrigues.

Suivent alors les fiches consacrées aux divers dangers surnaturels que comporte le monde de Within. Et là, attention chef d’œuvre ! Benoît Attinost, grand connaisseur du genre, a prévu un chapitre pour chaque grand classique : démons, sorciers, serial killers, extraterrestres, bêtes monstrueuses, mutants dégénérés, objets maudits, zombis, etc. Pour chaque fiche, l’auteur se fend d’une description générale, d’un modus operandi type, de la meilleure façon d’utiliser la menace décrite en jeu et il fournit même un exemple tout fait – prêt à jouer. L’érudition le dispute ici à l’exhaustivité (le texte étant de plus émaillé de discrètes références cinématographiques, qui parleront aux fans d’horreur) et même si vous ne comptez pas jouer à Within, cette partie vaut l’achat du livre – pour peu que vous aimiez le genre. Une pure réussite que ce chapitre, que je considère comme le cœur du jeu – une déclaration d’amour de l’auteur à son genre de prédilection.

Plus profond dans les ténèbres

Arrive alors la section du meneur de jeu – fort bien nommée l’Antre –, où sont dévoilés tous les secrets de Within.

À la lecture des chapitres précédents, on sentait bien qu’une cosmologie sous-tendait le background du jeu – par des détails distillés çà et là. Et c’est ici qu’elle nous est finalement exposée : la Terre n’est qu’un bien petit monde dans un univers vaste et dangereux. Et au delà encore de notre univers existe une réalité nommée Carcerie, où sont emprisonnées des entités issues d’une infinité de dimensions. Cherchant à gagner en pouvoir (en volant des âmes humaines) ou à se réfugier dans notre monde, ces êtres sont les créatures qui peuplent nos cauchemars. Mais Carcerie dispose d’un mécanisme de défense : Gardiens et Émissaires qui chassent les fuyards, et furent jadis des héros mythiques mais ne sont plus de nos jours que l’ombre d’eux-mêmes, des surhommes bardés de pouvoirs que la folie menace d’engloutir à chaque instant…

C’est dans ce chapitre également que l’on apprend la vérité derrière l’Alpha et l’Oméga –pourquoi les personnages en disposent, quelle est leur vraie nature, que sont les Sceaux…

Grâce à l’Antre, Within acquiert une dimension encore supérieure. De très bon jeu d’horreur à la fois complet et bien conçu, il développe sa propre identité en affirmant un univers personnel à la croisée de nombreuses influences – sans pour autant perdre en originalité. D’autant que de divers conseils permettent au meneur de jeu de jouer sur plusieurs niveaux : horreur générique ou exploitation des spécificités de Within. À lui de se jeter à l’eau avec trois scénarios denses et bien écrits, qui illustrent bien la versatilité du jeu : le premier est une aventure d’horreur classique, le deuxième exploite l’univers de Within tandis que le dernier n’est autre que le premier acte d’une grande campagne.

 Verdict ? La mort, bien sûr !

Within réussit un exploit qui n’est pas mince. Il parvient à trouver sa place dans le créneau des jeux d’horreur tout en y affirmant sa propre personnalité – au point de se hisser sans peine sur le podium du genre. Sa grande qualité est de faire le grand écart entre un côté boîte à outils (grâce à son système très centré sur la pression, le stress ; mais aussi avec ses fiches détaillant les différentes menaces-type de l’horreur) et sa spécificité qui tient à ses secrets et achève d’en faire un univers à part entière.

Excellence de la forme et pertinence du fond se conjuguent donc pour produire l’un des meilleurs jeux de rôle d’horreur jamais écrits – et clairement le blockbuster de ce début d’année 2015. Bien entendu, un must have si vous êtes fan du genre ; mais les curieux gagneraient également à y jeter un œil – qui sait si le charme vénéneux de Within ne les convaincrait pas de tenter l’aventure…

 

Within

Un jeu édité par les Écuries d’Augias

424 pages

54 € 95

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