World War KoreaRetour aux sources

Jérôme Verschüeren est l’initiateur de la collection Clé en Main des XII Singes puisqu’il a en signé déjà deux opus, dont le premier (2012 – Extinction puis Solipcity). Avec World War Korea, il y revient donc et nous offre sans doute le plus ambitieux des jeux de cette gamme.

Rappelons tout d’abord brièvement le principe des Clés en Main : il s’agit d’une collectiondes XII Singes qui propose des campagnes prêtes à jouer basées sur un thème ou un concept donné. Utilisant des règles génériques communes et adaptées, ce sont donc divers univers et différentes ambiances qui sont à explorer au fil de plusieurs scénarios formant une saga complète. L’implication des joueurs est quant à elle amplifiée par l’emploi de personnages prétirés et la distribution d’aides de jeu en couleur.

World War Korea est déjà le septième Clé en Main disponible, preuve que le concept semble trouver son public !

Guerre mondiale

Il est toujours difficile de parler d’une campagne sans risquer d’en déflorer l’intrigue – au cas où d’innocents joueurs passent dans le coin… Essayons néanmoins.

Comme son nom l’indique, World War Korea plonge les joueurs dans une troisième guerre mondiale, fomentée par une alliance improbable (mais d’autant plus dangereuse) entre la Corée du Nord et un milliardaire anglais désirant sauver le monde d’une catastrophe écologique – en renvoyant l’humanité à une technologie au mieux médiévale. Grâce à sa fortune et aux entreprises innovantes qu’il détient, il fournit à son allié coréen des super-soldats dotés d’une puissance peu commune d’origine nanotechnologique.

La campagne commence alors que la Corée du Nord lance ses premières manœuvres. Les personnages se réveillent dans un mystérieux laboratoire, attaqué par les fameux super-soldats – à partir de là commence pour eux une quête éperdue afin de comprendre ce qui leur est arrivé et surtout, arrêter le conflit en cours avant qu’il ne soit trop tard. Eux-mêmes nantis de superpouvoirs acquis du fait d’expériences biotechnologiques réalisées à leur corps défendant, ils devront cependant utiliser ces dons avec parcimonie – sans quoi le remède pourrait s’avérer pire que le mal…

Mélange des genres

Ambitieux, World War Korea l’est assurément ! D’ailleurs, ce Clé en Main est à réserver à un meneur de jeu plutôt expérimenté qui n’aura pas peur de gérer énormément d’éléments au cours de la campagne – cela dit, ce point est spécifié sur le quatrième de couverture.

Alors que les opus précédents offraient en général une campagne en cinq aventures, ici la structure est plus éclatée. Plutôt que des scénarios, c’est à une suite de scènes détaillées que l’on a affaire et celles-ci ne s’enchaînent pas forcément de façon linéaire mais plutôt en fonction des choix des joueurs. Le meneur de jeu a à sa disposition plusieurs jauges pour mesurer l’évolution du conflit et d’autres paramètres « surprises » avec lesquels les joueurs vont devoir se débattre.

De tous ces éléments découle donc une campagne épique (en terme d’enjeux, de géographie, d’action…) qui réserve son lot de moments inoubliables. Les joueurs devront faire des choix et les assumer – le sort du monde repose sur leurs épaules ! Répétons-le : il faudra un meneur de jeu avec une certaine bouteille pour tirer de ce Clé en Main tout son potentiel, mais le jeu en vaut réellement la chandelle.

Biotech et nanotech

Côté système, les habitués de la collection seront en terrain connu – bien qu’il s’agisse de la troisième itération de ces règles, la base reste toujours la même.

Un personnage se définit par une liste de compétences ainsi que des atouts (des avantages ou talents particuliers et bien utiles) et des points d’héroïsme (pour se surpasser – et qui changeront de nom peu après le début de la campagne). Tenter une action demande de lancer trois dés à six faces, d’y ajouter le score de la compétence adéquate et de comparer le résultat à une difficulté fixée. Les combats ajoutent quelques options tactiques : un dé de couleur différente indique directement les dommages d’une attaque et des actions spéciales sont possibles.

Sur cette base, de nouvelles options sont accessibles. Ainsi, un système de primes / pénalités a été mis en place sur le modèle de Trinités : on combine ainsi un avantage et un désavantage à une action pour mieux en moduler le résultat (exemple : réaliser une attaque brutale mais qui sera lente). Quant aux personnages, ils disposent de pouvoirs surhumains en plus de leurs atouts : des capacités résumées sur des aides de jeu et qui s’échelonnent en trois niveaux – mais dont l’utilisation n’est pas sans conséquence…

Comme d’habitude donc, on a là une base solide et générique agrémentée de diverses options en accord avec le thème traité.

Matériel de pointe

World War Korea propose le même matériel de jeu que les autres Clés en Main.

Outre le livret qui contient la description de la situation initiale et les nombreux scénarios (ou synopsis), le meneur de jeu trouvera des fiches expliquant les règles (ce format permettant de les faire circuler autour de la table) ainsi que de nombreuses aides de jeu à distribuer aux joueurs tout au long de la campagne. Il a également à disposition une carte du monde sur laquelle il pourra mesurer par des jauges l’avancement de la conquête du monde, de sa régression technologique et de la contamination – idéal pour faire stresser les joueurs qui se demanderont toujours s’ils ont fait le meilleur choix… Les joueurs justement auront le droit de choisir entre plusieurs prétirés illustrés, ayant chacun leur fiche.

Tout ce matériel est bien présenté et illustré (comme toujours, Tania Sanchez-Fortun fait un travail remarquable), pratique en jeu et ergonomique à l’usage. On regrette toujours cependant l’absence d’un écran de jeu, la couverture-chemise n’étant pas adaptée à cet usage.

Armistice

World War Korea confirme à nouveau le potentiel de la collection Clé en Main. Permettant d’explorer de nombreux genres qui n’auraient pas forcément trouvé leur place sous forme de gammes plus traditionnelles, ce modèle offre aux rôlistes la possibilité d’explorer des thèmes et univers variés, le temps d’une campagne suffisamment longue pour s’y impliquer – mais assez concentrée pour se jouer sur une période courte. Ce qui permet à terme de varier les plaisirs.

À ce titre, World War Korea ne déçoit pas. Mélange entre super-héros, guerre et anticipation, cet opus plus ambitieux que ses prédécesseurs (et là se trouve sans doute son unique défaut) propose une expérience de jeu haletante, pleine d’action et de choix cornéliens. Le genre de campagne dont un groupe aime à se rappeler, en en évoquant les moments les plus marquants le sourire (nostalgique) aux lèvres. Si vous vous sentez apte en tant que meneur de jeu à apprivoiser ce Clé en Main exigeant, alors n’hésitez pas : World War Korea tiendra toute ses promesses.

 

World War Korea

Un jeu édité par les XII Singes

Un livret de 64 pages, 16 fiches noir & blanc, 8 fiches couleur – le tout sous couverture-chemise

29 € 90