La voie des ténèbres

Alors que la deuxième édition de Trinités vient à peine de sortir – permettant à un tout nouveau public de s’approprier cet excellent jeu occulte contemporain –, voilà que débarque le premier supplément, qui comporte également l’écran de jeu (cet accessoire ô combien indispensable au meneur de jeu d’une gamme à secrets !).

Alors que le Manuel des Joueurs faisait un point sur le background général de Trinités, les Forces des Ténèbres présente quant à lui l’opposition à laquelle les personnages auront à faire face : soit en majorité les Archontes-rois et les factions qu’ils dirigent. La vocation avouée de ce supplément est de synthétiser des éléments ayant déjà été développés dans de précédents ouvrages de la gamme (comme celui portant sur le Serpent) et de remettre le tout au goût du jour du fait de l’évolution de l’univers du jeu depuis 2008 – date de sortie de son Livre I.

Introduction

Après un rappel des origines de l’univers de Trinités complété un résumé des nombreux secrets ayant émaillé la gamme depuis ses début (le Dragon, le Serpent, la lutte qui les oppose via les Trinités et les Archontes-rois…), ce supplément fournit une très utile aide de jeu sur la façon de concevoir un scénario d’enquête dans un monde occulte-contemporain. Très pratiques, ces conseils aideront le meneur de jeu débutant à structurer ses aventures pas à pas afin de leur donner la saveur bien particulière de Trinités. Court mais évocateur, ce texte est parfaitement dans l’esprit de la gamme : rendre jouable son univers en en fournissant toutes les clés, qu’elles concernent l’univers, le système ou même le paradigme de ce base.

Suit une seconde aide de jeu qui réintroduit dans cette édition le mécanisme des champs de bataille. Ainsi, chaque décor où se déroule un affrontement est codé par des informations pratiques et utilisables pendant la scène d’action : les tactiques que l’on peut y déployer, les déplacements possibles, les positions avantageuses, les armes improvisées qui s’y trouvent, les évènements aléatoires qui peuvent s’y dérouler, etc. Idéal pour que le meneur de jeu épice ses combats en fonction du lieu choisi, ce texte ajoute encore au côté stratégique des oppositions dans Trinités.

Une dernière partie de ce chapitre d’introduction fait le point sur la nature des Archontes-rois et leurs points communs / différences avec les Trinités – brève entrée avant le plat principal.

Ennemis et adversaires

Les trois chapitres suivants concernent chacun une faction d’Archontes-rois et sont structurés de la même façon. Une présentation générale de celle-ci décrit ses origines, son histoire et ses objectifs ainsi que les développements récents de l’histoire occulte qui l’ont affectée (et qui découlent souvent de campagnes de Trinités précédemment publiées). Puis ses personnalités majeures sont présentées – données techniques à l’appui. Le modus operandi de la faction est dévoilé, avec ses diverses implications, son influence, ses troupes, ses pouvoirs occultes particuliers, etc.  Un organigramme permet à chaque fois de resituer tous ces éléments d’un simple coup d’œil. Divers champs de bataille propres à la faction sont fournis alors et un court scénario permet de la mettre en scène face aux personnages.

La première faction est le Harpail, un ordre de sombre chevalerie dont les origines remontent à la Bretagne arthurienne. Guidé par le Serpent, cet groupe est honorable à sa façon bien qu’il reste du côté des Ténèbres. Mis à mal par de récentes évolutions, il cherche à retrouver toute sa superbe en recrutant de nouveaux chevaliers. Il s’agit sans doute des Archontes-rois avec lesquels les personnages seront les plus enclins à s’allier – dans une optique bien connue de « l’ennemi de mon ennemi est mon ami »…

La Harde est une faction cherchant à contrôler le crime international. Son leader veut créer un zodiaque (inspiré des signes chinois) à même de faire concurrence aux Elohims. En secret, ce méta-pègre est cependant guidée par l’un d’eux – le Scorpion, qui cherche ainsi à forcer le Dragon à se révéler pour l’affronter en personne. Ces Archontes-rois sont des criminels brutaux et cruels, des adversaires redoutables à mettre en scène.

Quant aux Tehôns, ils sont les Archontes qui poussèrent jadis l’humanité à détruire l’Éden primordial. Issus de Nox (le royaume des Ténèbres), ils ont pour but de faire naître un Éden de Ténèbres sur notre monde afin d’y régner sans partage. Pour cela, ils comptent réveiller les Anciens (des créatures venues de Nox et s’inspirant du panthéon de Lovecraft – jolie idée par ailleurs) pour qu’ils détruisent la Terre et y amènent le chaos. Ces ennemis sont une pure incarnation du Mal originel, terrifiants et sans merci…

Chacune de ces factions est intéressante et fournit au meneur de jeu une opposition de taille pour les Trinités des joueurs. Bien qu’il s’agisse tous d’Archontes-rois, ils ne sont pas animés par les mêmes motivations et les enjeux à introduire sont donc des plus variés. La présentation structurée de ces factions est d’une grande clarté – comme d’habitude, encarts, focus et exemples amènent les données essentielles au premier plan, dans un souci de jouabilité immédiate.

 Paravent

Bien que doté d’une couverture souple, les Forces des Ténèbres reprend la maquette du Manuel des Joueurs – ainsi que son intérieur tout en couleur. Mise en page sobre et lisible, rédaction didactique, tableaux et schémas en pagaille permettent une lecture agréable et rapide – en même temps qu’assimilable de suite. De belles illustrations enluminent l’ensemble (dont une couverture superbe et évocatrice et de chouettes dessins de David « Ysha » Bawens) – même si encore une fois, le choix d’inclure des photographies tranche avec le reste du design de l’ouvrage…

L’écran quant à lui est en carton souple et comporte quatre volets. La fresque côté joueur se situe dans la veine ésotérique propre au jeu – émaillée de symboles divers et de quelques illustrations tirées des Vies antérieures en filigrane. Côté meneur de jeu, toutes les tables nécessaires à l’animation d’une partie sont bien présentes et organisées de manière accessible et concise.

Le supplément confirme donc la direction graphique prise par la deuxième édition de Trinités, élégante et classieuse pour notre plus grand plaisir.

Mobilisation générale

Les XII Singes semblent bien décidés à remettre Trinités sur le devant de la scène grâce à cette édition déjà riche d’une solide base. Les Forces des Ténèbres donne le ton après le Manuel des Joueurs : un contenu riche qui va de l’avant sans faire abstraction du passé, une remise à jour du background dans un souci de faire vivre l’univers et une charte graphique séduisante et à même d’attirer nouveaux comme anciens joueurs.

On attend à présent de voir arriver la suite de cette gamme qui montre qu’elle sait se renouveler depuis déjà huit ans à présent.

 

Les Forces des Ténèbres

Les ForceUn supplément au jeu Trinités 2ème édition édité par les XII Singes

Livre de 144 pages accompagné d’un écran souple quatre volets

35 €