Dieux ennemisEnemy Gods

Grande première (enfin… presque !) chez les XII Singes : leur dernier jeu en date n’est pas une création originale mais la traduction d’une œuvre de John Wick parue il y a une dizaine d’années – uniquement en PDF de surcroît. Chez cet éditeur, on n’a pas l’habitude de faire les choses à moitié : aussi le fameux Enemy Gods – en traversant l’Atlantique – a-t-il subi de profondes mutations.

Qu’on en juge : on passe ainsi d’un document électronique d’environ 64 pages à un véritable pack (similaire à ceux de Wastburg ou Tenebrae) contenant quatre livrets, un écran de jeu et une carte grand format en couleur ! Changement de forme évidemment, mais le fond est lui aussi impacté : là où le jeu original ne proposait qu’un univers léger, la traduction en offre un plus détaillé dont la description occupe tout un livret. Sans compter que les XII Singes ont également mis leur nez dans les règles et proposent des alternatives aux points considérés comme bancals dans le travail de John Wick.

C’est donc une adaptation plus qu’une traduction, quasiment une refonde même, que nous offre cette version français de Dieux ennemis.

Parcours du héros

L’originalité de Dieux ennemis tient au fait que les joueurs y incarnent non seulement un héros – de façon très classique – mais également un dieu du panthéon, qui pourra agir sur le monde selon certaines métarègles des plus intéressantes.

Voyons ce qu’il en est déjà du héros : celui-ci se définit par son parcours, inspiré des écrits de Joseph Campbell. Origine, appel de l’aventure, traversée du désert, dans le ventre de la bête : autant d’étapes mythographiques qui permettent de définir le personnage. Du point de vue technique, il est composé d’Historiques (des compétences sous forme de phrases descriptives), de son Hubris (sa force et sa volonté propres) et de ses Dévotions (son lien avec les divers dieux du panthéon).

Pour réaliser une action, le personnage va lancer autant de dés à six faces que son Historique adapté et la Dévotion adéquate (pour marchander, il se servira de sa Dévotion envers le dieu du commercer ; pour séduire, il se tournera plutôt vers la déesse de l’amour…) – de 4 à 6, les dés sont des succès et il faut en obtenir au moins autant que la difficulté le demande. Twist intéressant : un personnage peut remplacer une Dévotion par son Hubris s’il réalise l’action par lui-même, en ne comptant que sur ses qualités – au risque alors de vexer les dieux !

Le système de résolution est enrichi par une mécanique de dés-avantages : selon les circonstances, un personnage bénéficie de dés à jeter en plus, qui représentent des avantages dus à une bonne préparation, au matériel utilisé, au terrain, etc. Les dés-avantages sont très importants durant les combats car plus on en accumule et plus on en gagne – dans une logique de submerger l’adversaire. Par contre, si on échoue une seule fois : on les perd tous et le retour de flammes peut s’avérer douloureux !

Les règles de Dieux ennemis, pour ce qui concerne le héros, sont classiques mais éprouvées et tournent bien – les XII Singes y ont veillé en comblant les lacunes laissées par John Wick et en donnant divers conseils pertinents ainsi que des règles alternatives. Création des héros et règles afférentes sont décrites dans le premier opuscule : le Livret des Héros.

Oh my god !

Outre son héros, chaque joueur doit également incarner un dieu – et le Livret des Dieux explique comment. Ces entités disposent chacune d’un domaine (bataille, amour, commerce, justice, etc.) qui a prééminence sur certaines actions (combattre, séduire, marchander, juger, etc.). Avec son dieu, le joueur peut aider ou au contraire mettre des bâtons dans les roues des héros (que ce soit le sien ou ceux des autres à la table). C’est grâce à ses points de divinité qu’un dieu peut ainsi intervenir (de préférence quand son domaine est concerné) : octroyer des dés bonus aux héros (en rapport avec leur Dévotion à son égard), utiliser des Bénédictions (des pouvoirs spéciaux dont peuvent se servir les héros) ou des Malédictions (de gros désavantages liés au niveau d’Hubris) ou même faire appel à des Miracles !

Là où cela devient intéressant, c’est que les dieux peuvent être en conflit et ne pas se mettre d’accord sur l’aide à apporter ou pas aux héros. Dans de tels cas, une assemblée du panthéon a lieu : alors que la partie du point de vue des héros fait une pause, les dieux débattent et votent au cours d’un métajeu qui peut s’avérer passionnant pour peu que chaque joueur s’y implique – de façon à dessiner une politique divine qui aura un impact durable sur la suite des évènements.

Le Livret des Dieux décrit un panthéon, qui sera celui utilisé dans l’univers créé spécifiquement pour la version française du jeu.

Le Monde

Le Livret des Secrets commence par la description de plusieurs dieux déchus, figures du mal dans l’univers spécifique développé par les XII Singes. Des Némésis classiques mais plutôt déviantes – avec même un soupçon de gore (la couverture du jeu et la fresque de l’écran les représentent, pour s’en faire une idée).

Enfin, la plus grosse partie du livret décrit le Monde : un vieil empire qui s’étend sur plusieurs continents et dont l’originalité est d’être une sorte d’anarchie antique. En effet, il n’y a plus d’empereur sur le trône et de son autorité ne subsistent que l’administration et l’armée. Pour le reste, hélas il n’est accordé que peu de place à la description de cet univers – qui de fait paraît un peu générique. Heureusement, la carte fournie est des plus inspirantes et permet au meneur de jeu de se l’approprier avec un peu de travail.

Malgré cette relative fadeur, cet univers a le mérite d’exister et il s’étoffera sans doute grâce à des scénarios à venir : une constante chez les XII Singes.

L’appel de l’aventure

Et justement… Dieux ennemis se termine avec un Livret des Aventures : trois scénarios pouvant former une petite campagne permettent de lancer les héros directement dans le Monde. Plusieurs aides de jeu permettent d’en profiter au mieux : liste de matériel et description de la région explorée, notamment. De plus, les scénarios sont organisés selon une trame qui facilite leur appropriation – en gros, il s’agit du même découpage que pour Tenebrae. Le meneur de jeu aura sans doute un peu de travail à fournir mais ce canevas commun aide grandement à prendre ces aventures en main.

Pack divin

La présentation en pack fait florès chez les XII Singes puisque Dieux ennemis est leur troisième jeu à adopter cette présentation fort ergonomique.

Outre les quatre livrets décrits, ce pack se constitue d’une couverture-chemise (dont le verso est une carte réduite et en noir & blanc du Monde), d’un écran de jeu en trois volets et d’une sublime carte couleur en grand format. Écran, couverture et carte sont de toute beauté et contribuent fortement à donner une identité graphique au jeu et à son univers dédié. Les illustrations intérieures des livrets agrémentent la lecture mais restent hélas peu nombreuses (c’est sans doute le format qui veut cela).

L’objet Dieux ennemis flatte en tout cas l’œil grâce à son plumage et à cette présentation en pack qui donne vraiment l’impression d’avoir tout-en-un (ce qui est d’ailleurs le cas).

Verdict du panthéon

Dieux ennemis est un jeu réellement intéressant. Il peut se jouer de façon très classique en suivant les codes de la sword & sorcery mais y ajoute en plus un niveau supérieur grâce au métajeu des dieux. Cela lui confère une originalité bienvenue qui se combine avec l’excellent travail d’adaptation de l’éditeur (qui transfigure le jeu original – partant d’une bonne idée mais pêchant vraiment par le traitement), pour nous offrir une nouvelle réussite dans le catalogue des XII Singes.

Il n’y a plus qu’à espérer que le Monde gagnera en saveur au fil de suppléments combinant background et scénarios – afin que l’univers se hisse à la hauteur de la proposition ludique de Dieux ennemis.

 

Un jeu édité par les XII Singes

Pack composé de quatre livrets de 32 pages, d’un écran et d’une carte couleur grand format

35 €

 

Quelques questions à Sébastien Célérin, responsable éditorial de Dieux ennemis

 

eMaginarock (M) : Dieux ennemis est votre première traduction…

Sébastien Célerin (SC) : Eh bien, pas tout à fait. Hollywood Party est une traduction d’un jeu narratif de Robin D. Laws (Pantheon and Other Roleplaying Games). Tenebrae et Wastburg sont des jeux originaux qui ont emprunté leur système de résolution à des jeux anglo-saxons (respectivement Paladin et Free Universal Roleplaying Games). Et les XII Singes proposent en outre une traduction du D6 System, car comme Clinton R. Nixon (1) nous avons beaucoup joué à Star Wars, il y a des années, et désormais nous publions des anthologies (6…) avec ce système de résolution.

(1) : Clinton R. Nixon est l’auteur de Paladin. Tenebrae prend des libertés avec son système de jeu pour mieux servir son univers, une chasse aux démons pendant la Guerre de Trente Ans.

M : Qu’est-ce que vous a donné envie de le faire ?

SC : Quand Franck (2) m’a parlé d’Ennemy Gods, j’ai été terriblement emballé par la proposition du jeu. Jouer des personnages définis par leurs dévotions envers les dieux et les divinités en question, ce n’est pas banal. Les Singes ont commencé à y jouer ensemble. Rapidement, tout le monde s’est pris d’affection pour les dieux de John et son système, à quelques réserves près.

Les jeux qui proposent deux personnages à chaque joueur sont souvent délicats à mettre en place. De bons scénarios développés spécifiquement sont nécessaires, et comme nous publions beaucoup de scénario, on a eu le sentiment que ce jeu serait bien chez nous. Nous imaginions des scénarios qui intégreraient des informations sur les dieux, sur leur passé, de sorte que le MJ saurait quand introduire quelles informations, quand les joueurs mettraient de côté leur héros au profit de leur dieu pour des scènes de roleplay mémorables. Quel pied d’interpréter les dieux ! C’est très intéressant d’échanger sur nos personnages héros de cet autre point de vue.

(2) : Franck est l’auteur de Trinités, le premier jeu de rôle des XII Singes, et de l’univers de Tenebrae, ainsi que de très nombreux scénarios.

M : Plus qu’une simple traduction, sur Dieux ennemis vous avez considérablement changé le visage du jeu original (le format, des règles additionnelles…). Quelle latitude vous a laissée John Wick ?

SC : Lorsqu’on a exposé à John l’évolution du jeu de rôle en France, je crois John qu’il a compris qu’on avait une identité forte avec notre format (16 x 23 cm). En outre, il était touché par notre passion pour son système.

Au début, on ne savait pas comment lui dire qu’on trouvait que certains détails ne nous allaient pas ou qu’on changerait tel élément. Quand on a été sûr de nos choix, on lui en a parlé et il nous a immédiatement donné son accord.

M : Un exemple ? 

SC : Eh bien, on a pu intégrer les lois du dieu de la Justice dans la phase « définition du personnage » de la création de personnage et ajouter des règles sur des points que John n’avait pas abordés dans les éditions américaines – comme les armures ou l’élargissement des oppositions à d’autres domaines que le combat. Et surtout, on a pu développer notre univers.

M : Vous n’avez pas qu’adapté l’existant. Votre édition propose donc un univers inédit.

SC : Quand John nous a dit qu’on pouvait développer notre propre monde avec ses dieux, tout s’est emballé. Nous étions déjà passés de la table de jeu à la table de travail pour une traduction-adaptation. Franck planchait sur la rédaction de campagne qu’il nous avait fait jouer. Nous avions déjà décidé que Dieux ennemis rejoindrait notre collection de jeu plus roleplay, plus narratifmême si ce n’est pas du narrativisme. Loin de là ! Je trouvais que ce jeu serait très bien au côté de Wastburg et de Tenebrae.

Pendant nos parties d’Ennemy Gods, Maxime (3) dessinait des cartes et des objets. Sa vision du Monde enrichissant nos séances de jeu, qui sont toujours un peu des séances de travail (comprendre : il y a pas mal d’aparté sur différents aspects éditoriaux : taille de la carte, place de l’illustration, débat sur des points de règles ou sur des manières de présenter un détail important, etc.). En apprenant qu’on pouvait créer notre univers, on s’est remis au travail avec une autre approche. Ce blanc-seing nous a donné des ailes, et le Monde de notre version de Dieux Ennemis a commencé à grandir, grandir… au-delà de nos espérances.

On avait partagé nos idées avec Jean-Baptiste (4) qui a immédiatement été emballé par le projet. Et l’évidence, c’est imposé : nos parties de Dieux ennemis portaient un engouement communicatif.

Je crois qu’on peut dire que notre édition est une création originale qui enrichit le game design de la V.O.

(3) : Maxime Plasse a été trois fois lauréat du Cartographer’s Choice. Son travail a en outre été sélectionné pour Atlas of Design 2014 de la North American Cartographic Information Society (http://nacis.org/initiatives/atlas-of-design/).

(4) : Jean-Baptiste Lullien fut game designer avec Sébastien sur Agone. Il est également le créateur du monde d’AT-43 et le co-auteur de Zombicide.

M : En V.O., Dieux ennemis est un one-shot. Pour sa VF, comptez-vous lui assurer un suivi ?

SC : Oui ! On a tellement joué à Dieux ennemis qu’on ne manque pas d’idées. En outre, on a des auteurs passionnés et passionnants qui n’en manquent pas eux non plus.

Jérôme (5) s’est pris de passion pour le jeu en le testant pour en réaliser une critique. Quelques mois plus tard, je l’ai mis en relation avec Jean-Baptiste et Franck qui travaillaient sur le premier supplément. Jean-Baptiste et Jérôme se sont bien entendus ; ils ont bouclé le premier supplément et attaqué aussitôt le suivant. C’est assez exceptionnel ce qui se passe autour de Dieux ennemis chez nous. Il y a une énergie créative… assez folle.

(5) : Jérôme Barthas est l’un des créateurs de Krystal, dans la collection Intégrales, et un auteur prolifique de la gamme Trinités.

M : À quoi ressembleront ces suppléments ?

SC : Ils sont les premiers d’une série sur les domaines de dieux. Ce seront des pochettes contenant trois livrets (comparable à la gamme Tenebrae) sur une région du monde, les cultes et les bénédictions d’un domaine divin et une campagne faisant le lien entre les deux.

Le premier supplément se consacre au peuple nomade du Yerval, ainsi qu’aux héros de Manna Renay, la déesse-mère. Le suivant porte sur le Drekland et la Fortune. Ces publications sont prévues pour paraître avant l’été 2015.

On a d’autres projets en parallèle pour notre univers, sur les dieux ennemis, mais il est trop tôt pour en dire davantage. Et je sais que les meneur de jeu redoutent déjà que je spoile au sujet du titre du jeu.

M : Même si vos scénarios sont élaborés, qu’il y a un background derrière chacun d’eux, certains sont très sword & sorcery, un peu old school même.

SC : C’est vrai. On ne dit pas non à un bon enchaînement de scènes de baston pour retrouver un sorcier et lui faire la peau. On ne se refait pas. Trinités, Tenebrae, Faust Commando, Hexagon Universe… On propose plutôt des jeux d’action. Cela dit, nos campagnes s’appuient sur des motivations solides pour les PNJ comme pour les dieux. Le dieu des Champs de bataille n’est pas seul. Il y a six autres dieux qui veillent sur la destinée du peuple du Monde. Il ne faut pas sous-estimer cela. On ne peut pas juger un scénario de Dieux ennemis comme on le ferait d’un autre jeu de fantasy. Les scènes de roleplay « entre dieux », décidées par les joueurs et non par le scénario, sont en effet des moments très intenses. Chacun défend ses intérêts qui peuvent être contradictoires avec ceux de son héros à l’aune des révélations auxquelles seuls les dieux ont accès. C’est généralement le moment où les divinités portent un jugement sur les héros, où un joueur donne son avis sur les décisions d’un autre pour son héros ; et comme ce sont les dieux qui distribuent les points d’expérience… Il y a pas mal de dilemmes, voire de choix cornéliens, en cours de jeu. Bref, un scénario classique devient très vite une expérience très différente dans Dieux ennemis. Il ne faut pas le sous-estimer à la lecture d’un scénario.

M : Par la suite, peut-on s’attendre à d’autres traductions de la part des XII Singes ?

SC : C’est très possible. Notre planning éditorial est cependant bien rempli. Les auteurs de Terra Incognita, de Trinités, de Faust Commando, d’Hexagon Universe et des Intégrales (Project Pelican rejoint cette collection en 2015 pour une nouvelle édition dans les 70s) ne manquent pas d’idées. Et puis… nous ne sommes pas à l’abri d’un manuscrit d’une nouvelle campagne Clé en main !

En cette fin d’année, je suis concentré sur la production des suppléments Dieux ennemis et sur le prochain jeu de rôle tactique sur Mornéa (6).

(6) : l’univers d’Alkemy (http://alkemy-the-game.com).

 

Propos recueillis par Romain d’Huissier