City-hallManga français

À l’origine, City Hall est un manga français (un « manfra », comme disent les spécialistes) conçu par Rémi Guérin et Guillaume Lapeyre et édité par Ankama (déjà célèbre pour Dofus notamment). Cette bande-dessinée (dont le format émule donc totalement celui des mangas : noir & blanc, petit format, 200 pages par tome, parution rapide…) nous présente un univers alternatif au nôtre : un monde dans lequel l’écriture donne vie aux créatures que l’on décrit sur papier, un monde où une guerre terrible eut lieu à cause de ce phénomène étrange, un monde d’où l’écriture manuscrite est depuis bannie, où le papier n’existe plus (officiellement pour des raisons économiques) et où les écrivains sont traqués. L’action débute alors que naît le vingtième siècle : à Londres, d’étranges évènements font penser au retour de ce danger ancien qu’est l’écriture sur papier. Afin d’enquêter, il est fait appel à Jules Verne et à son ami Arthur Conan Doyle – un calepin leur étant fourni afin qu’ils puissent lutter à armes égales contre leur mystérieux adversaire.

City Hall est une œuvre des plus réussies, fort dynamique et originale et dont le versant « shonen » s’accommode fort bien de son identité européenne sous-jacente. Le scénario est bien conçu, ménageant son lot de mystères et de révélations sur un bon rythme tandis que les dessins offrent des planches qui n’ont rien à envier à celles des meilleurs mangas du genre en termes de découpage et d’action. Une bande-dessinée riche qui tapa dans l’œil d’un certain auteur – au point qu’il fit des pieds et des mains pour en réaliser l’adaptation en jeu de rôle.

Un projet, un auteur

Il est des œuvres qui sont la rencontre d’un sujet et d’un auteur. Le sujet, c’est donc le « manfra » City Hall précédemment décrit. Et l’auteur, c’est Laurent Devernay.

Fort actif dans le milieu, celui-ci semblait fait pour prendre en main une adaptation de City Hall. En effet, l’action de la bande-dessinée se déroule à la Belle Époque : une période que Laurent Devernay a déjà côtoyée de près en écrivant notamment la Brigade chimérique ou l’Aventure perdue d’Arsène Lupin. De plus, c’est un fan invétéré de mangas et il a coécrit un jeu émulant ce genre : Devâstra – Réincarnation. Enfin, son parcours créatif est émaillé de participations à des adaptations – preuve qu’il sait composer avec un matériau préexistant (la Brigade chimérique à nouveau, Space Adventure Cobra, Hexagon Universe…).

À la lumière de ce parcours, il est évident que Laurent Devernay était la personne toute indiquée pour faire de City Hall un jeu de rôle ! Tombé amoureux de la bande-dessinée, il contacta ainsi ses auteurs puis Ankama pour leur proposer cette adaptation – qu’il a conduit de main de maître.

Décalage

City Hall – le jeu d’aventures, dans un souci de ne pas empiéter sur la bande-dessinée encore inachevée à l’heure actuelle, se situe cinquante ans avant le début de celle-ci : en 1851 très exactement. Les joueurs peuvent y incarner des agents de Nostromo, la police chargée d’enquêter sur les méfaits des écrivains et sur les phénomènes étranges nés de l’utilisation de l’écriture sur papier.

Ce choix est judicieux car, outre qu’il empêche le jeu de marcher sur les plates-bandes de l’œuvre originelle, il permet d’en explorer le passé et donc d’en dévoiler divers éléments que le « manfra » ne peut aborder faute de place ou d’utilité narrative directe. Le jeu de rôle fait donc office de prequel de la bande-dessinée en même temps que d’encyclopédie. De plus, il permet de mettre en scène de nombreux auteurs du dix-neuvième siècle dans ce Londres uchronique et steampunk – mâtiné d’horreur gothique.

Agents de Nostromo donc, les joueurs ont le choix d’interpréter quatre profils différents : le soldat (la force de frappe), l’inquisiteur (l’enquêteur), l’espion (celui qui œuvre dans les ombres) et… l’écrivain ! En effet, il faut parfois combattre le feu par le feu et Nostromo emploie donc des écrivains sur le terrain, leurs créations (les papercuts, comme on les appelle) s’opposant à celles des auteurs criminels. City Hall – le jeu d’aventures propose de longs chapitres décrivant l’univers où vont prendre place les aventures de ces agents : un historique (revenant notamment sur la fameuse guerre du papier), un panorama du Londres du milieu du dix-neuvième siècle (géographie, société, etc.), une plongée dans ses bas-fonds mystérieux (une vraie mine d’idées !), le fonctionnement de Nostromo bien sûr, la présentation de deux organisations criminelles qui fourniront des adversaires aux personnages (le Masque et la Résistance, suffisamment différents pour avoir chacun leur intérêt bien spécifique), un état des lieux de la technologie fortement teinté de steampunk de cette époque, etc. Largement de quoi s’immerger dans cet univers à la fois si proche et si éloigné de notre histoire, sans pour autant noyer le lecteur sous une foultitude de détails inutiles.

Initiation

City Hall – le jeu d’aventures est édité par Ankama (qui produit donc là son premier jeu de rôle) et se trouve distribué également en librairie. Des profanes peuvent donc en faire l’acquisition, afin de compléter leur collection concernant la bande-dessinée. Pour ce public-là, Laurent Devernay a fait en sorte que son jeu puisse servir d’initiation.

Ainsi, le livre s’ouvre sur une introduction présentant brièvement les principes du jeu de rôle et de l’univers (notamment en utilisant des planches du « manfra »). Suit alors un long scénario (« Paradis perdu ») construit comme un habile tutoriel. Un joli tour de force, qui rappelle notamment l’excellent travail de la boîte d’initiation à Star Wars – aux Confins de l’Empire : ainsi, cette aventure alterne entre les encarts à lire aux joueurs et une présentation progressive des règles (parfois simplifiées). Meneur de jeu comme joueurs peuvent ainsi s’approprier peu à peu le système et le scénario sans même avoir besoin de lire tout le livre. « Paradis perdu » utilise à merveille les spécificités de l’univers et met en scène les différents types d’éléments qu’on est en droit d’en attendre : enquête, mystère, action, dilemme… Bien sûr, ce scénario est assez simple et linéaire afin de rester accessible à des débutants – mais un meneur de jeu déjà expérimenté n’aura aucun mal à le complexifier un peu en rajoutant des fausses pistes ou des missions annexes.

Dans le même esprit, un chapitre de conseils permet de décrire la meilleure façon de tirer profit de City Hall – le jeu d’aventures : scénario-type, mise en scène des personnages, immersion dans l’univers, etc. Grâce à ce travail fort didactique, le jeu se place d’emblée comme un produit d’initiation idéal : adossé à une œuvre connue, d’un format pratique, offrant une aventure de découverte conçue en ce sens et dispensant des conseils pertinents.

Mécanique steampunk

N.B. : les règles de City Hall – le jeu d’aventures sont une variation de celles de Devâstra – Réincarnation, jeu que Laurent Devernay et moi avons écrit ensemble il y a quelques années. Dans un souci éthique, je me bornerai donc à les décrire factuellement.

Dans City Hall – le jeu d’aventures, un personnage est défini par un niveau (une mesure de la progression de sa puissance brute), un Tempérament (son caractère, qui offre un guide d’interprétation et permet de gagner des bonus quand on s’y conforme), sa Vocation (son rôle dans le groupe : espion, soldat, inquisiteur ou écrivain – chaque Vocation offrant des capacités spéciales organisées en branches, à la façon d’un jeu vidéo), des Traits (Charisme, Esprit, Mouvement, Vigueur) et diverses Compétences. Des Points de Détermination agissent comme des points d’héroïsme (en ajoutant des Succès à un jet, en rendant des points de vie, etc.). La création se fait par répartition et s’avère rapide.

Faire une action demande de lancer autant de dés à six faces que le niveau de la Compétence utilisée : chaque dé qui fait autant ou moins que le niveau du Trait couplé à la Compétence est un Succès (un double sur un 1, même). La difficulté s’exprime en nombre de Succès à obtenir. Dans une confrontation, celui qui a le plus de Succès gagne. Les règles de combat découlent de cette logique et ajoutent la donnée de l’initiative : chaque personnage, en fonction de sa Rapidité, dispose de jetons à répartir de façon stratégique selon qu’il veut améliorer son attaque, s’offrir une défense efficace, gagner une action supplémentaire, agir plus vite, etc.

Les PNJ bénéficient d’une présentation simplifiée, qui facilite la vie du meneur de jeu en lui permettant de ne pas jeter les dés : leurs Traits sont directement considérés comme la difficulté opposée aux joueurs. Des règles détaillées couvrent la création des papercuts, ces êtres nés grâce au pouvoir des écrivains : gérés comme des PNJ simples, ils bénéficient de pouvoirs et aptitudes diverses selon leur type et leur niveau.

Contrairement à Devâstra – Réincarnation, les règles évitent ici au maximum le recours au freeform – toujours dans le souci de proposer un produit d’initiation simple d’accès.

Aventures extraordinaires

Niveau format, City Hall – le jeu d’aventures est un fort bel objet. La couverture en similicuir reprend l’iconographie des romans de la série « Aventures extraordinaires », au sein de laquelle paraissaient les œuvres de Jules Verne. L’intérieur est en noir & blanc, émaillé de nombreuses illustrations tirées de la bande-dessinée – sans non plus qu’elles en deviennent envahissantes. L’utilisation de planches pour illustrer certains aspects du monde (l’histoire passée, les types de papercuts…) est à ce titre une excellente idée.

La maquette est la grande réussite du point de vue de l’apparence : elle est claire, lisible, bien ordonnée grâce à de nombreux encarts faciles à repérer. C’est à la fois sobre et classieux, une invitation au feuilletage.

Quant au style, je crois pouvoir dire qu’il s’agit là des meilleurs textes signés par Laurent Devernay. C’est bien écrit, informatif tout en étant synthétique, fluide mais avec une belle richesse de vocabulaire (adapté à l’époque traitée) et ici et là, des petites touches d’humour pour alléger le tout. C’est clairement l’un des jeux les plus agréables à lire que j’ai eu entre les mains cette année.

Forme et fond sont en parfaite harmonie dans ce livre, afin de procurer un grand plaisir de lecture – lui-même entraînant l’envie de jouer au plus vite.

Paraphe

City Hall – le jeu d’aventures est donc une franche réussite, un pari relevé haut la main. Un jeu qui, tout en enrichissant l’œuvre dont il est issu, parvient à rester autonome vis-à-vis d’elle. Le tout en offrant de plus un excellent produit d’initiation – pensé comme tel dès sa conception et assumé jusqu’au bout, sans pour autant se couper des rôlistes expérimentés grâce à une vraie richesse sous-jacente.

Beau, bien écrit, bien conçu : City Hall – le jeu d’aventures est vraiment l’excellente surprise de cette rentrée. Un jeu à découvrir et à faire découvrir. Et rappelez-vous : c’est bientôt Noël – au cas où vous auriez un enfant / petit frère / petite sœur / petit neveu / petite nièce auquel vous aimeriez faire découvrir le jeu de rôle.

City Hall – le jeu d’aventures

Un jeu édité par Ankama

196 pages

24 € 90

Trois questions à Laurent Devernay, auteur de City Hall – le jeu d’aventures

eMaginarock (M) : Question obligatoire puisque l’on parle d’une adaptation… Pourquoi avoir adapté la bande-dessinée City Hall ?

Laurent Devernay (LD) : Je le répète souvent ces derniers temps mais je ne m’en suis jamais caché : je suis fan de manga depuis un bon moment déjà – au minimum vingt ans (argh !). J’essaie de lire un peu de tout, même si c’est de plus en plus difficile de s’y retrouver. Je mets par contre un point d’honneur à surveiller tout ce qui est fait par des Français. Il y a peut-être un peu de chauvinisme là-dedans, mais surtout la certitude que les Français sont capables de puiser dans les codes du manga pour proposer des bande-dessinées de qualité. Il y avait déjà eu de nombreuses tentatives par le passé, avec plus ou moins de succès. Avec City Hall, ce fut le coup de foudre ; d’autant plus quand la lecture des premiers tomes et son pitch de départ (l’écriture qui prend vie, un univers steampunk, des secrets, des tabous) ont commencé à sérieusement titiller mon imagination. Rapidement, j’ai dû me rendre à l’évidence : il fallait que je l’adapte en jeu de rôle ! Ça arrive de temps à autre mais rarement avec une telle intensité.

J’ai commencé à réfléchir à comment adapter sans empiéter sur la bande-dessinée (qui n’est pas finie à ce jour mais ne comptera que sept tomes en tout). Les méninges ont commencé à chauffer et j’ai fini par me décider pour faire jouer cinquante ans avant l’histoire racontée. Le plus simple était de toute façon de faire jouer avant, restait à savoir à quel point. Jouer avant ou pendant la guerre qui vit la disparition du papier était tentant mais je souhaitais conserver une part de mystère autour de cet événement fondateur de City Hall. En se positionnant un demi-siècle avant, il était plus facile de faire des passerelles entre l’œuvre et le jeu, tout en gardant à ce dernier une identité propre (le steampunk mais aussi l’horreur gothique, les balbutiements de certaines sciences, un monde qui reste à découvrir).

Partant de cela et de mes idées pour le système, j’ai contacté les auteurs de la bande-dessinée via Facebook directement (ça sert à tout) et le premier contact s’est très bien passé, l’enthousiasme a été partagé et tout s’est enchaîné.

M : Le jeu se passant cinquante ans avant la bande-dessinée, comment s’est construit son univers ?

LD : L’idée était de proposer une ambiance un peu différente – plus sombre. Pas seulement pour faire genre mais aussi parce que ce contraste existait bel et bien. Dickens nous le montre bien à travers ses diverses œuvres et a largement contribué à sensibiliser ses contemporains à des disparités sociales très fortes. D’autre part, la littérature d’époque est parfois bien plus sombre, avec notamment l’avènement de l’horreur gothique. La possibilité de piocher dans cette époque (mais aussi un peu autour) m’a permis de faire de Londres un endroit certes lumineux voire luxueux, mais aussi parsemé d’endroits où il ne fait vraiment pas bon vivre, où résident ceux qui ont été laissés de côté par le progrès.

Car le progrès existe bel et bien. Suite à la guerre ayant vu le bannissement de l’écriture et du papier, le monde traverse une période d’obscurantisme, marquée par des chasses aux sorcières et une grosse régression de la technologie, faute de disposer de moyens de retranscrire son fonctionnement et son évolution. Il s’agissait donc pour moi de reprendre les sciences et technologies de l’époque, de comparer avec ce qu’on trouve dans la bande-dessinée (où il y a   tout de même des SteamPad et où la Fée Electricité est omniprésente, par exemple) et de voir comment tout augmenter d’un cran pour trouver le fameux chaînon manquant entre les deux. Ceci, couplé au fait de repenser une société sans écriture ni papier, contribue à construire un univers qui, au-delà, d’un pitch fort, a été ébranlé jusque dans ses fondations.

Il est rare de devoir imaginer un univers en partant de rien, on pioche généralement à droite et à gauche en se basant sur une ligne directrice claire. City Hall me fournissait les bases, c’était à moi d’élaborer le reste.

M : Peux-tu détailler la filiation et les différences entre le système de Devâstra – Réincarnation et celui de City Hall – le jeu d’aventures ?

LD : En adaptant City Hall, la volonté première était de proposer un jeu d’initiation. Pour cela, le système est évidemment crucial. La création des papercuts, au cœur de la bande-dessinée, m’a tout de suite évoqué le système de Devâstra par sa modularité. Ça tombait bien, parce que Romain d’Huissier et moi avons dans nos tiroirs une version OGL de ce système, prévue pour être adaptée à n’importe quel contexte un peu mangaïsant : Shônen Fury. Partant de là, il ne me restait qu’à adapter ce système à l’univers de City Hall en gardant en ligne de mire l’initiation.

Pour cela, la première chose à faire a été de supprimer les aspects freeform. Même s’il s’agit à mon goût de l’une des forces de Devâstra, cet aspect aurait pu être rebutant pour des joueurs voire des meneurs novices. Le supprimer a été l’occasion de cerner plus précisément ce qu’on pouvait jouer, dégager les principaux types de personnages, leurs spécificités et en déduire les capacités qu’ils pourraient acquérir au fil de leur progression. Ainsi, chaque Vocation est très cadré pour visualiser directement à quoi il correspond : soldat, inquisiteur, espion et évidemment écrivain. Pour chacun, deux branches de capacités ont été définies, permettant de typer son personnage et d’envisager à l’avance sa montée en puissance. Cet aspect, que l’on retrouve notamment dans les jeux vidéo et surtout les RPG, était bien parti pour parler directement à notre public cible : des joueurs ou meneurs potentiels plutôt jeunes, qui ont tendance à baigner dans les jeux vidéo.

Les autres aspects de Shônen Fury permettent d’émuler naturellement ce type de bande-dessinées, grâce notamment aux tempéraments mais aussi à une certaine fluidité dans les affrontements. Les combats n’ont pas à être au cœur du jeu City Hall mais, tant qu’à faire, ils doivent claquer : à grands renforts de papercuts et d’armes de pointe élaborées par des savants fous. J’ai également fluidifié la gestion de l’initiative : le jet pour déterminer les points à répartir pour agir à chaque tour a été remplacé par une valeur fixe donnant un nombre de jetons à répartir entre attaque, défense, actions supplémentaires et rapidité, ainsi que des options propres à certaines Vocations.

J’ai repris le système de création des PNJ mais l’ai aussi adapté pour permettre la création des papercuts et de leurs capacités extraordinaires. Le système d’origine comporte suffisamment de paramètres pour pouvoir prendre en charge les spécificités de ces êtres et de leur utilisation.

De même, la logique de création des pouvoirs de Devâstra m’a permis de mettre en avant les gadgets pour City Hall. Quitte à faire du steampunk, autant en profiter pour que les joueurs aient à leur disposition de la technologie délirante. Je pense même pousser encore plus loin la logique pour proposer une Vocation supplémentaire : celle de bricoleur, afin que les joueurs créent leurs propres gadgets encore plus puissants que ceux qui sont proposés… avec le risque toutefois qu’ils subissent des pannes et autres incidents.

En résumé, le système de Devâstra, déjà éprouvé et longuement testé, a été huilé et customisé pour proposer des outils sur mesure pour City Hall.

Propos recueillis par Romain d’Huissier