Préludes Nocturnes – Sandman T1 – Neil Gaman

51aQo8T4LDL._Sorti en 1989, le premier tome de Sandman obtient en 2004 le meilleur prix du scénario à Angoulême. L’ouvrage est découpé en 8 chapitres dont le dernier est une histoire à part.

Son nom lui-même est un mystère. Il se nomme Sandman, mais aussi Dream ou Morphée. Comme les autres membres de la famille des Eternels – Death, Destiny, Delirium, Desire, Despair et Destruction – il incarne un sentiment ou une réalité de l’âme humaine…

Comment dire… Sandman n’est pas une série que l’on aborde facilement, un peu comme les Alan Moore. Étrange plongée dans le monde des rêves, ce premier tome nous fait découvrir Dream, enfermé et observé par les humains depuis longtemps, qui réussit enfin à s’échapper. S’ensuit alors une quête à la recherche de son royaume perdu et des objets qui font de lui le Maître des Rêves.

1. Le sommeil du juste

En 1916, Dream est capturé par un occultiste, Roderick Burgess, à la suite d’une invocation ayant manqué sa cible : Burgess voulait emprisonner la Mort pour devenir immortel. Dream, prenant patience, guette une occasion de s’échapper. Celle-ci se présente en 1988, après plus de 70 ans passés dans une prison de verre : l’un de ses gardiens s’endort, lui donnant accès à ses rêves. Roderick Burgess est mort entre-temps, son fils Alexandre a pris sa place : Dream exerce sur lui sa vengeance, l’enfermant dans un cauchemar.

Chapitre compliqué qu’il faut lire à tête reposée, mais surtout en journée, car l’écriture est si petite qu’on s’en arracherait les yeux !

2. Des hôtes inaccomplis

Retournant dans son royaume des rêves, Dream le découvre délabré par sa longue absence. Son palais est en ruines, ses sujets les rêves et cauchemars sont dispersés, et seul Lucien, son bibliothécaire, l’accueille fidèlement. Affaibli par sa longue captivité, Dream n’est pas encore en mesure de restaurer son royaume. Il se met alors à la recherche des outils qui lui ont été dérobés : un sachet de sable inépuisable, un masque (son heaume) et un rubis fait de rêves cristallisés. Il invoque alors, à la recherche d’indices, la déesse triple Hécate, qui lui accorde trois réponses énigmatiques.

Superbe chapitre où l’on voit les trois Parques version Gaiman ! C’est réellement à ce moment-là qu’on se demande si les dessinateurs n’ont pas été grandement inspirés par l’auteur…

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3. Rêve encore un peu de moi

Son sachet de sable de rêve a été en la possession de John Constantine : Dream le rejoint, puis l’accompagne lorsque John s’aperçoit que le sachet de sable a sans doute été volé par une ex petite amie, Rachel. Dream et John Constantine vont chez elle, pour la découvrir sous l’emprise de rêves échappés, totalement dépendante du sable, comme d’une drogue qui la maintient en vie. Dream lui accorde une fin miséricordieuse, puis libère Constantine des cauchemars qui le hantent depuis un malheureux épisode (une invocation de démon qui a mal tourné dans sa jeunesse, en dépit de bonnes intentions).

Ce chapitre nous propose un nouveau genre littéraire : le roman détective.

4. Un espoir en enfer

Une fois en possession de son sachet de sable, Dream s’aventure en Enfer pour y défier le démon qui possède actuellement son heaume. Il remporte le duel d’imagination qui s’ensuit, puis parvient à quitter les enfers en dépit de la mauvaise volonté de Lucifer en faisant remarquer aux démons ce que serait l’enfer si les damnés ne pouvaient rêver du paradis. Lucifer promet alors de le détruire un jour. L’épisode se conclut sur une vision de John Dee, le docteur Destiny, prisonnier de l’asile d’Arkam, qui hérite de sa mère le talisman de protection qui avait été échangé par un mortel contre le masque de Dream.

Étrange chapitre assez dérangeant et très métaphorique. Certaines phrases sont à relire plusieurs fois pour vraiment comprendre le point de vue de l’auteur, mais c’est finalement l’un des plus jouissifs de l’ouvrage.

5. Passagers

Dream se met enfin à la recherche de son rubis, qui a été récupéré par la Justice League of America lorsque celle-ci a défait le docteur Destiny. Grâce à leurs indications, il retrouve le bijou, mais celui-ci a été utilisé et corrompu par Dee, et se retourne contre son créateur. John Dee s’échappe de son asile, récupère le rubis dans un entrepôt, puis se réfugie dans une auberge.

6. 24 heures

Armé du pouvoir de manipuler les rêves et l’esprit des gens, John Dee commence un jeu pervers et destructeur avec les autres clients de l’auberge, et plus généralement avec les rêves des gens de par le monde. Il finit par les pousser à s’entretuer. Lorsque Dream revient à lui, il suit le rubis à la trace et rejoint Dee, seul survivant de l’auberge.

7. Le bruit et la fureur

Dee défie Dream, affaibli, de lui reprendre le rubis. Celui-ci accepte le défi, mais répond à Dee que s’il convoite le pouvoir des rêves, il devra l’affronter dans son royaume, en rêve. La confrontation, qui déchire le royaume, tourne à l’avantage de Dee lorsque celui-ci, pensant achever Dream, brise le rubis, libérant tout le pouvoir que Dream y avait stocké. Dream, plus puissant à présent qu’il ne l’a été depuis des millénaires, choisit la clémence et épargne Dee, se contentant de le raccompagner à l’asile d’Arkham.

Les chapitres 5, 6 et 7 sont vraiment complexes et je n’ai pas du tout accroché à l’arrivée de John Dee. J’ai eu du mal à comprendre les intentions de ce personnage. L’épisode 6 est sanglant et le 7 vraiment bizarre.

8. Le battement de ses ailes

Le volume s’achève sur un épisode d’ambiance. Dream, libre et en pleine possession de ses moyens, se trouve désœuvré et d’humeur mélancolique. Sa sœur Death le rejoint, raille son auto-apitoiement et l’invite à la suivre pendant qu’elle fait sa tournée. À la voir ainsi accueillir les âmes des morts, Dream réalise ses propres responsabilités envers son royaume et retrouve une humeur plus légère.

Sublime petite histoire où Dream rejoint sa sœur Death. Un beau moment de poésie, une réflexion sur la vie et la mort. Un entretien frère-soeur surréaliste de par la fonction de chacun. Sans doute le plus bel épisode du tome !

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Le dessin a vieilli et on y adhère difficilement, mais le scénario est tel qu’on oublie ces défauts (notamment la mise en couleur vraiment bâclée).

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Il serait prétentieux de dire que j’ai tout compris ; que toutes les métaphores sont claires, mais Préludes Nocturnes est comme le titre l’indique, une bonne entrée en matière dans cette série riche qui compte une quinzaine de tomes ! Avec cette fable mystique, métaphorique et merveilleuse, Gaiman nous entraîne aux confins des rêves, mais nous fait aussi voir la noirceur des Hommes.

La lecture, compliquée au début, s’avère finalement addictive de par les nombreuses questions que soulève l’auteur. De plus, Dream, dans son cynisme et sa noirceur, est finalement très attachant et sa mystérieuse aura nous donne envie de le suivre.

Je me suis posée la question de la ville dans laquelle Gaiman fait vivre ses personnages : il s’agit d’Arkham City. Dans l’épisode 7, John Dee est amené à Arkham Asylum. On nous parle aussi de la Justice League of America. Il semblerait que Gaiman mêle son intrigue à l’univers des super-héros, mais principalement celle de Batman ce qui n’est pas très étonnant quand on voit l’allure de Dream. Ce cher Maître des Rêves serait-il lui aussi un justicier ?…

CONCLUSION

Ce premier tome de Sandman est captivant et donne réellement envie de s’intéresser à l’univers créé par Gaiman. Laissez passer les 30 premières pages avant de sombrer dans un doux fantasme…

Préludes Nocturnes
Sandman – T1
Scénario: Neil Gaiman
Dessins: Sam Kieth, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III
Couleurs: Robbie Busch
Vertigo – Éditions Delcourt

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