Don-t-Rest-Your-HeadL’éditeur de jeux associatif, Les Écuries d’Augias, nous propose enfin la traduction du jeu de rôles Don’t Rest Your Head, initialement commercialisé aux USA par Evil Hat Production. Publié dans un coffret contenant le jeu (Don’t Rest Your Head) accompagné de son supplément (Don’t Lose Your Mind), il vous engage à accomplir un voyage mémorable dans un univers singulier !

Le concept très particulier de Don’t Rest Your Head donne la possibilité d’incarner des personnages insomniaques que la privation de sommeil a rendus capables de voir une autre réalité. Devenus des « Eveillés », ils déambulent désormais dans une dimension parallèle à la nôtre où s’élève une ville sombre : « Mad City » (la ville démente). Onirique, malsaine, tentaculaire, dirigée et peuplée par des cauchemars, cette mégapole est digne des romans noirs. Dans cet univers singulier, les personnages des joueurs obtiennent des pouvoirs insoupçonnés. Ce qui tombe fort bien puisqu’ils sont traqués par de terribles ennemis désireux de les anéantir. Mais le pire est que les « Eveillés » ne conservent leurs capacités spéciales que s’ils parviennent à succomber au sommeil. Un échec les viderait de toute énergie et les rendrait vulnérables. L’autre alternative étant la démence qui les jetterait dans les rangs des « Cauchemars » leurs ennemis de toujours…

Don’t Rest Your Head est destiné à des personnes expérimentées car, bien plus que dans un autre jeu de rôles, les joueurs interviennent autant, voire plus, que le meneur de jeu. Pour tout dire, c’est même lui qui réagit aux situations que proposent les joueurs plutôt que l’inverse. Quant aux jets de dés, ils n’interviennent qu’en cas de mésentente ou d’opposition. Finalement, les parties se déroulent comme un songe, support de l’idée de base du jeu, où l’imagination et l’improvisation dominent ! De fait, Don’t Rest Your Head donne la part belle aux interprètes et le roleplay est au cœur du jeu.

Pour preuve, la phase de création durant laquelle chaque joueur doit répondre à cinq questions dont les réponses influent sur son personnage : Qu’est-ce qui vous empêche de dormir ? (source des insomnies et histoire récente) ; Que vient-il juste de vous arriver ? (première scène de la partie et moment de stress) ; Que perçoit-on de vous au premier regard ? (première impression donnée par le personnage et ce qui reste explicite chez lui) ; Qu’avez-vous à cacher ? (secrets du protagoniste, la part de lui-même qu’il dissimule aux yeux des autres) ; Quel est votre voie ? (objectifs du personnage, ce qui pourrait mettre un point final à son histoire personnelle si rien n’interfère avec celle-ci). Autant d’outils donnant le ton pour interpréter les personnages, d’une part, et pour que le conteur développe des intrigues liées à ses joueurs, d’autre part.

Les personnages-joueurs sont ensuite définis par la « Discipline » (utilisée pour résoudre toutes les actions du personnage). Puis par deux talents, un pris dans le groupe « Épuisement » (pour accomplir des actions exceptionnelles, voire surnaturelles, mais qui peuvent aboutir à un endormissement non désiré) et un venu de la partie « Folie » (pour les actions en dehors du champ des possibilités humaines, mais pouvant entraîner la démence).

Très fortement original, le système de jeu utilise des pools de dés appelés « Discipline », « Fatigue » et « Folie » pour les joueurs ; opposés à la « Douleur » pour le meneur de jeu. Les actions, réussies ou échouées, sont ainsi nuancées par le pool dominant. Des jetons de « Désespoir » et « d’Espoir » permettent également aux protagonistes d’intervenir sur la réussite, l’échec et la domination d’un pool de dés particulier. De la sorte, les joueurs et le conteur définissent, d’un commun accord, la part de chacun dans la description des effets de cette domination, comme dans la résolution des actions. Vous l’aurez compris, le meneur de jeu devient un véritable conteur au service d’une histoire d’horreur construite par chaque participant.

Certes, il convient d’essayer ces règles originales afin de mieux les maîtriser. Toutefois, le résultat rend l’ambiance des parties mémorable pour des soirées endiablées.

Quelques mots encore sur Don’t Lose Your Mind, le supplément qui regroupe vingt-six talents en tout (décrits au mieux, de leurs effets dans le jeu et autour de la table, jusqu’au devenir des joueurs qui tirent trop sur la corde). À cela s’ajoutent des règles additionnelles pour mieux mettre en scène la partie « Folie ». Elles apportent de nombreux conseils destinés aux joueurs comme au meneur de jeu. De quoi aider à peaufiner la création des personnages sans oublier un point de vue plus technique sur la « Folie » dans le jeu en général.

Qu’ajouter de plus pour vous conseiller d’essayer ce jeu hors du commun ?

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Don’t Rest Your Head et Don’t Lose Your Mind

Éditeur : Écuries d’Augias

Auteur : Fred Hicks

Couverture : George Cotronis

Traduction Don’t rest your head : Yragaël Malbos

Traduction Don’t lose your mind : Daniel Latreille et Yann Lefebvre

39,95€