Trinités 2ème édition – le Manuel des Joueurs

Le Retour du Roi

Premier jeu édité par les XII Singes en 2006 et dont le livre de base est épuisé depuis déjà quelques mois, Trinités combla alors un vide béant en occupant la niche occulte-contemporaine jusqu’à lors dominée par Nephilim (qui n’était plus guère publié). Gamme-phare de ce dynamique éditeur, elle se dota d’un très grand nombre de suppléments au fil des ans (nous avons renoncé à compter !), preuve d’un succès critique et public qui perdure encore de nos jours.

Il était donc plus que temps que Trinités connaisse une deuxième édition qui rendrait à nouveau disponible un livre de base, afin de s’ouvrir à un public renouvelé ne souhaitant pas prendre le train en marche mais néanmoins désireux de découvrir cet univers fantastique et ésotérique richement construit. C’est désormais chose faite avec Trinités – le Manuel des Joueurs, premier ouvrage de cette réincarnation.

Clarifions les choses : cette deuxième édition ne change pas le fond du jeu. Le background reste le même bien sûr – même s’il fait un petit bond chronologique pour intégrer les nombreuses campagnes et révélations déjà publiées – tandis que les règles sont juste retouchées afin de faciliter la compréhension de certains éléments (comme les Ressources et leur gestion) ou introduisent des mécanismes nouveaux (les primes et pénalités qui s’appliquent à tous les jets, pas seulement en combat). Le système étant grosso modo le même, une totale compatibilité est assurée avec la première édition : les fans de la première heure apprécieront de ne pas avoir à jeter les livres précédents.

 Rappel du contexte

Dans Trinités, les joueurs incarnent des êtres du même nom : des humains guidés par une entité de lumière (un Deva) et une entité de ténèbres (un Archonte) et qui devront faire un choix entre le bien et le mal – avec le destin de toute la réalité en balance ! Bien entendu, le jeu part du principe que les joueurs combattent du côté de la Lumière au cours de cette partie d’échec d’ampleur cosmique qui fut mise en place par douze divinités ayant présidé à la création – les Elohims. Armées d’une arme mystique (la Lame-sœur) remise par une Épée de Feu (un messager cosmique oeuvrant pour la Lumière) et de tout un arsenal de pouvoirs (les Versets et les auras du zodiaque notamment), les Trinités doivent se plonger dans un monde occulte, remplit de sociétés secrètes et d’énigmes antiques, de divinités menaçantes et d’artefacts mystiques. De nombreuses factions luttent pour s’arroger ce savoir secret – certaines oeuvrant contre les Trinités et d’autres pouvant faire des alliés de choix. Sans même parler des Archontes-Rois, des Trinités ayant fait le choix des Ténèbres et qui sont les adversaires tout désignés des personnages.

Les chapitres de ce Manuel des Joueurs traitant de l’univers présentent ainsi une synthèse du background depuis les origines de l’univers jusqu’à la lutte occulte qui se déroule de nos jours – alors que nous entrons dans l’ère qui va déterminer le destin de la Terre. Genèse, histoire ésotérique, présentation de plusieurs sociétés secrètes (dont les fameux 8), etc. : tout est résumé de façon claire et didactique. Si les vieux joueurs seront en terrain connu, les nouveaux-venus trouveront là les clés de base de ce monde riche et touffu sans se sentir égarés pour autant.

On le constate à la lecture, Trinités brasse de nombreux genres en un tout étonnamment cohérent. L’arrière-plan occulte mixe ainsi avec bonheur des éléments issus des Religions du Livre, de diverses traditions ésotériques, des mythes et légendes antiques, etc. Malgré ce que l’on pourrait craindre, le tout reste accessible et ne tombe pas dans le piège de l’hermétisme (que Nephilim n’évitait guère). Et l’action et l’aventure ne sont pas oubliées : les Trinités sont des guerriers armés d’une épée magique et bardés de capacités surnaturelles, ayant à affronter une opposition tout aussi musclée ! Cette double-approche – jeu à secrets mystiques et traitement décomplexée de ce paradigme – fait de Trinités un jeu attrayant, à la fois riche et accessible, sérieux mais propice à un rythme endiablé.

Mécanique céleste

Les règles de base de Trinités sont simples mais leurs développement permettent de faire coller le système au monde de belle façon. D’autant que plus de huit ans de pratique ont démontré sa solidité – c’est à une mécanique éprouvée que l’on a donc affaire.

Un personnage se définit par son thème astral (décrivant les pouvoirs du zodiaque auxquels il aura accès), son Deva et son Archonte (chacun pouvant apporter la magie des Versets), l’Épée de Feu qu’il aura choisie comme mentor (afin de connaître les capacités de sa lame mystique) et enfin ses compétences diverses. Il dispose de Karma, une énergie servant à alimenter ses dons surnaturels – sachant qu’il existe du Karma-lumière et du Karma-ténèbres… Petite nouveauté de cette édition, un personnage choisit dès sa création une Vie antérieure : une existence menée lors d’une de ses précédents incarnations et qui lui octroie certains bonus tout en enrichissant son historique secret.

Effectuer une action implique de lancer deux dés à douze face : l’un représente la Lumière et l’autre les Ténèbres. Le joueur doit en choisir un et additionner son résultat à sa compétence : s’il obtient plus de 12, le test est une réussite. Bien sûr, le choix du dé influence directement la nature de la Trinité puisqu’il a alors penché du côté lumineux ou obscur – une dette karmique qu’il lui faudra payer… La difficulté s’exprime sous forme de bonus ou malus au résultat final du test et un système de primes et pénalités (prendre l’une impliquant de choisir une autre) permet au personnage de customiser son action : aller plus / moins vite, faire plus / moins de dommages, être plus / moins précis, etc. Les combats tirent profit de toutes ces idées (et des nombreux pouvoirs mis en scène) et sont dynamiques et tactiques, dignes des meilleurs films d’action du genre !

Les Ressources sont un mécanisme permettant de simuler avec une grande simplicité la fortune, le réseau de relation et l’influence dont dispose le personnage. C’est élégant et des plus pratiques à l’usage, en même temps que cela permet de coder des éléments du background du personnage de façon utile au cours du jeu.

Forme transcendée

Comme on l’a vu, le fond de Trinités ne change que peu – le grand mérite de cette nouvelle édition étant de fournir une porte d’entrée accessible et fraîche aux nouveaux joueurs sans s’aliéner les fans présents depuis le début.

Concernant la forme par contre, les XII Singes ont mis les petits plats dans les grands. Pour la première fois de leur existence, les voilà qui nous offrent un livre à couverture cartonnée et à l’intérieur couleur ! Mais leur jeu emblématique le méritait bien, après tout. La maquette remise à neuf est claire et lisible, émaillée de nombreux encarts explicatifs qui fluidifient la lecture. Diverses illustrations agrémentent les pages, toutes de très belle qualité (notamment celles des Vies antérieures, présentées chacune sur une page couleur complète). Moins harmonieux, les photographies insérées ça et là détonnent avec le reste – un choix graphique discutable, donc. Des aides de jeu fort pratiques sont réunies en annexe de l’ouvrage : outre la feuille de personnage, on y trouve une feuille de combat (pour faciliter la mise en scène des affrontements), un mémo de Karma (servant à gérer la magie du zodiaque) et divers tableaux récapitulatifs.

C’est donc un livre attractif que ce Manuel des Joueurs – ce qui correspond bien à son objectif d’attirer de nouveaux joueurs qui seront sans nul doute séduits par ce bel objet.

Vie postérieure

Trinités, dans sa deuxième édition, jouit donc des atouts hérités de son incarnation précédente : un univers fouillé, développé par une longue gamme et immédiatement passionnant ; des règles testées depuis plusieurs années, simples mais conçues en adéquation avec le background et surtout donnant la part belle aux affrontements épiques impliquant des êtres dotés de pouvoirs surnaturels.

Toutefois, la plus grande qualité de Trinités – que l’on retrouve sans faute ici – est le souci de jouabilité qui anime toute sa rédaction (l’un des axes de travail récurrent des XII Singes, commun à toutes ses gammes). Les informations sont présentées de façon claire et synthétique, sans verbiage inutile. Toutes les données sont fournies, des résumés et encarts mettant en valeur les éléments à retenir. Les règles sont expliquées pas à pas, là encore grâce à de nombreux tableaux et exemples. Pas de zone d’ombre dans ce Manuel des Joueurs mais un ouvrage pratique et utilisable directement, qui parvient à se montrer complet et lisible tout en donnant envie d’assister aux développements futurs de la gamme.

Cette deuxième édition de Trinités est donc une réussite totale, qui parvient à redonner un second souffle à la gamme sans pour autant en trahir les vieux briscards – mais nul doute que ces derniers craqueront aussi devant la qualité esthétique du nouveau livre de base. Le Manuel des Joueurs est donc la première pierre d’un avenir que l’on espère riche et long, afin que cette gamme majeure du paysage rôliste français perdure de belle façon.

 

Trinités 2ème édition – le Manuel des Joueurs

Un jeu édité par les XII Singes

208 pages

45 €

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