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Star Wars Aux Confins de l’Empire – Les Barons de Nal Hutta

BaronsLes seigneurs du crime

Barons de Nal Hutta est le deuxième supplément de la gamme Aux Confins de l’Empire à proposer la description d’un secteur de la galaxie – à la façon d’Étoiles de la Providence sur le secteur corellien. Ici, nous avons droit à un petit voyage dans l’Espace Hutt qui permet d’étoffer le background en décrivant les systèmes, planètes et organisations de ce haut lieu du crime et de la contrebande !

Avouons-le d’emblée : à la lecture de Barons de Nal Hutta, l’on ne peut s’empêcher de se demander pourquoi ce supplément ne fut pas le premier proposé pour le jeu. En effet, il offre un approfondissement du fonctionnement des cartels hutts et une exploration de leurs territoires : bref, il donne toutes les clés pour aisément concevoir des scénarios et campagne liés aux activités de ces gros gastéropodes. Et étant donné qu’ils ont une certaine tendance à verser dans le crime et à donner dans la contrebande, on imagine clairement comment lier les personnages des joueurs (souvent eux-mêmes en marge de la loi : chasseurs de prime, contrebandiers, mercenaires, etc.) à tout ce pan de l’univers.

Les Hutts font à la fois de parfaits employeurs mais aussi de formidables antagonistes (et les deux à la fois, si on a la malchance de se retrouver pris au milieu d’un conflit entre deux cartels…) – autant donc dire que le contenu de Barons de Nal Hutta s’avère indispensable pour un meneur de jeu consciencieux.

Une vieille civilisation

Le premier chapitre du supplément s’attarde longuement sur la culture des Hutts. Très vieille civilisation ayant connu de nombreuses guerres (qui ont fini par ravager son monde d’origine), elle a fini par se pacifier d’elle-même grâce à la création d’un fonctionnement social bien particulier. Les Hutts sont ainsi organisés en clans (à la façon des clans mafieux, d’une certaine façon) nommés Kajidics. Chacune de ces organisations gère ses propres affaires – bien souvent en rivalité avec d’autres, mais les conflits se limitent alors à des conflits commerciaux et ne dégénèrent jamais en guerre ouverte. Les Hutts s’affrontent par l’intermédiaire de leurs employés et esclaves, usant pour se faire de divers moyens généralement peu légaux (piraterie, espionnage industriel, concurrence sauvage…) mais ne se salissent jamais les mains eux-mêmes.

Les chefs des plus influents de ces Kajidics forment un conseil qui sert de gouvernement à la race hutt. Et l’on s’aperçoit que sa puissance est considérable – au point que l’on pourrait presque y voir une troisième partie dans la Guerre Civile Galactique, tirant son épingle du jeu pendant le conflit qui se déroule entre l’Empire et l’Alliance. Les Hutts sont certes prudents dans leurs relations avec le pouvoir impérial mais dans les faits, leur secteur est quasi indépendant.

Ce chapitre est vraiment passionnant. Outre tous ces détails sur la culture hutt (permettant de saisir son fonctionnement et de comprendre comment l’inclure dans une campagne), il donne la description des principaux clans avec leurs leaders (dont le fameux Jabba, bien sûr !), leur monde-trône, leurs activités principales (légales comme illégales), leurs affaires en cours… Largement de quoi piocher pour enrichir les scénarios du meneur de jeu. Le fait que l’Espace Hutt soit une zone presque autonome permet d’accentuer le postulat de base d’Aux Confins de l’Empire : jouer à Star Wars sur un mode quasi westernien, détaché de l’opposition Empire / Rébellion mais pouvant y puiser des intrigues quand cela arrange la partie.

Dans l’Espace Hutt, personne ne vous entend crier…

Le chapitre suivant fournit des fiches descriptives de nombreuses planètes du secteur. On constate que les Hutts tiennent de nombreux mondes sous un joug brutal – ayant réduit leurs populations en esclavage voilà des milliers d’années. Il existe ainsi de nombreuses races asservis à ces maîtres du crime – et qui n’ont jamais rien connu d’autre que cette existence de servitude. Les Hutts ne sont pas des Robins des Bois galactiques : il n’y a rien de romantique dans leurs activités qui comprennent aussi bien la traite d’esclaves que le trafic de drogue. Et pour asseoir leur domination, ils n’hésitent jamais à châtier ceux qui osent se révolter ou à transformer des planètes entières en cauchemar marécageux et industriels. Oui, les Hutts sont les parfaits employeurs pour les personnages – reste qu’il vaut mieux ne pas trop se fier à eux et négocier avec la plus grande prudence ses contrats…

Parmi les mondes dépeints (à chaque fois sur quelques pages présentant un survol synthétique puis divers focus – sur des lieux, personnalités, organisations ou créatures…), certains sont particulièrement intéressants. Nal Hutta tout d’abord est la nouvelle patrie des Hutts, depuis le Cataclysme qui a rendu leur planète natale inhabitable. Abritant le siège de diverses instances (dont le conseil des Kajidics), elle est toutefois très inhospitalière aux autres races et il est peu probable qu’elle serve autrement que ponctuellement. Par contre, son satellite naturel (qui ne l’est plus guère) Nar Shaddaa – que l’on surnomme la Lune des Contrebandiers – peut servir de décor à de nombreux scénarios ! Cité planétaire à la façon de Coruscant, il s’agit d’un monde entièrement dévoué aux activités des Hutts. Toute la lie de la galaxie s’y retrouve donc afin d’y négocier contrats et engagements tandis que des fugitifs espèrent se faire oublier dans ses bas-fonds. Nar Shaddaa est longuement décrite, avec ses divers secteurs, afin de fournir une base de repli idéale au groupe des personnages.

Saki et Toydaria sont intéressantes dans la mesure où chacune résiste à la domination hutt à sa façon : les Sakiyens, féroces guerriers maîtrisant une technologie à répulsion inédite, tiennent les Kajidics à l’écart de leur monde grâce à leur puissance militaire et industrielle ; tandis que Toyadaria verse un impôt aux Hutts tout en gardant une certaine autonomie et permet ainsi à ses rusés habitants de faire des affaires en profitant de la manne économique du secteur. De quoi changer un peu des autres mondes du secteur et montrer que les clans ne sont pas forcément tout-puissants…

Les autres planètes décrites (notamment celles qui subissent une totale mainmise des Hutts) affichent des décors et enjeux variés mais qui n’offriront sans doute pas d’intérêt au-delà d’un ou deux scénarios.

Matériel illégal et rencontres imprévues

Le troisième chapitre fournit diverses options techniques et notamment quatre nouvelles races. Si on imagine assez mal un joueur décider d’incarner un Hutt (encore que…), leur profil est toutefois très utile pour le meneur de jeu qui va pouvoir en créer afin de fournir des rencontres intéressantes à son groupe (entre le leader de Kajidic ramolli par l’exercice du pouvoir, le jeune arriviste aux dents longues qui monte son propre cartel, le conseiller qui attend son heure : l’ouvrage fournit de nombreux exemples de Hutts atypiques). Les Ganks sont quant à eux des mercenaires très mystérieux (mais redoutables), vêtus d’une armure complète et friands d’implants cybernétiques – un élément culturel essentiel de leur race. Les Niktos sont l’une des espèces inféodées aux Hutt pour lesquels ils jouent les gros bras – même si certains ont su gagner leur liberté et rêvent parfois de libérer leur peuple. Enfin les Sakiyens forment l’une des rares races capables de protéger leur monde de la domination des Kajidics ; ce sont des chasseurs et des combattants de valeur, à l’intellect et aux sens très développés.

La suite du chapitre fournit comme d’habitude de nouvelles armes, armures, équipements (dont les implants prisés par les Ganks) et véhicules afin d’étoffer l’offre en la matière à destination des personnages.

Puis le dernier chapitre consiste en une suite de rencontres modulaires : des scènes développées (qui peuvent s’étirer en scénario entier si le meneur de jeu met la main à la pâte), ici au nombre de cinq, qui tirent parti de tout ce qui est développé dans le supplément – bataille contre des pirates, guerre de gangs sur Nar Shaddaa, chasse au trésor, etc. Si cela ne remplace pas une aventure prête à jouer, au moins dispose-t-on de matière pour lancer les personnages dans le secteur – surtout que le supplément fournit tant d’informations qu’il est aisé de combler les trous et d’improviser.

On en veut rancor !

Comme tous les suppléments d’Aux Confins de l’Empire, Barons de Nal Hutta est un ouvrage luxueux : couverture cartonnée, papier de qualité, illustrations couleur… Et il se révèle clairement le meilleur de la gamme du fait de son contenu, qui développe et consolide le cœur de la proposition du jeu – on peut même affirmer qu’il est essentiel à tout meneur de jeu souhaitant en exploiter le plein potentiel. Pourquoi donc arrive-t-il si tard, bien après le sympathique mais dispensable Étoiles de la Providence ? Mystère…

Toutefois, inutile de bouder son plaisir ! Barons de Nal Hutta mérite l’achat à coup sûr et nous fait espérer que d’autres extensions du même type et sur des sujets similaires arriveront bientôt – on pense notamment à un Guide du Soleil noir qui détaillerait cette organisation criminelle à l’influence galactique, puissante concurrente des cartels hutts…

 

Barons de Nal Hutta

Un supplément au jeu Star Wars – Aux Confins de l’Empire édité par Edge

144 pages

42 € 95

À propos Romain D'Huissier

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