Pillards de la Mer du Nord – Shem Phillips

« Moi, quand j’entends du Wardunna, j’ai envie d’envahir l’Angleterre »

Ça tombe bien, dans Pillards de la Mer du Nord, nous allons incarner de fiers guerriers vikings, recruter un équipage, préparer des provisions, et aller piller des villages anglais pour en retirer amour, gloire et beauté.
Enfin, surtout de la gloire…

La mécanique générale du jeu est celle de la pose d’ouvriers. Rassurez-vous, aucun anachronisme historico-soviétique, si le terme ne vous dit rien, voici un site qui explique très bien ce qu’il en est.

A chaque tour, nous aurons deux actions à réaliser : poser un ouvrier sur un emplacement libre du village et effectuer l’action de ce lieu. Puis reprendre un ouvrier sur un autre lieu et de même en effectuer l’action.


ici, les différents lieux du village.

Ces actions peuvent être :

– récupérer des pièces d’argent (en métal, superbes!),

– récupérer de l’or,

– récupérer des provisions,

– tirer une carte villageois que l’on ajoute à sa main,

– jouer une carte villageois et encaisser son bonus. Mais le bougre s’en retourne alors à ses occupations et ne pourra être recruté pour un raid,

– placer une carte villageois dans son bateau, en payant le prix nécessaire à son enrôlement,

– augmenter la puissance de son bateau (ses points d’armures)

– faire une offrande au Jarl… Oui, certains capitaines préfèrent failloter auprès du chef en lui donnant des babioles plutôt que de se risquer en mer. Et cette mauviette de Jarl les récompense en leur offrant des points de victoire. Pas sûr qu’Odin approuve un tel comportement…

Et quand on est prêt… ON PILLE.

Pour aller piller ces chrétiens d’anglais, il faut répondre à quelques conditions : chaque lieu nécessite un nombre minimum de membres d’équipages, qui doivent être payés en or et nourri avec des provisions.

Exemple : pour piller ce monastère, il faut avoir au moins 3 cartes dans son bateau, et payer 3 nourriture et un or.

Mais ce n’est pas tout ! Car ces bougres d’anglais ne se laissent pas faire. Pour simuler le hasard du combat, nous allons lancer des dés (ici deux dés rouges), y ajouter la force des villageois embarqués sur notre fier longboat, ainsi que l’éventuel bonus d’armurerie dûment acheté plus tôt. Il faut alors faire un score supérieur à la valeur de défense du lieu (sur l’exemple : un total de 12 donne 4 points de victoire, un total de 20 en donne 6).
Simple, efficace.
Ah oui, on n’est pas dans un jeu de figurines où on lance des brouettes de dés en fonction de la vitesse du vent et de la nourriture avalée la veille…

Gagner un raid permet de récupérer des points de victoire, mais également des ressources (or, acier, etc). Et parfois de s’accorder les faveurs d’une Valkyrie, qui ajoutera à notre gloire, et accessoirement à nos Points de Victoire.

Le jeu s’arrête quand il ne reste plus de Valkyries à récupérer, ou quand il ne reste qu’une seule forteresse anglaise non attaquée, ou quand toutes les offrandes ont été offertes au Jarl.
On compte alors ses Points de Victoire, qui dépendent des résultats des raids, des offrandes au Jarl, des Valkyries gagnées, des ressources qui nous restent, etc. Une variété de sources de PV qui permet de varier les stratégies et de s’adapter aux actions et blocages éventuels de vos adversaires.
Le gagnant est celui qui obtient le plus de points, ce qui reste une mécanique de jeu assez commune, il faut bien l’avouer.

Il y a donc un effet « course » à prendre en compte. Est-ce que je blinde mon bateau et mes ressources pour m’assurer un pillage sans risque ? Mais mes concurrents ne vont-ils pas en profiter pour attaquer avant moi les villages les plus intéressants ?

Le hasard n’est pas absent du jeu, mais il reste malgré tout limité à la pioche de cartes, et au tirage du dé. Quoiqu’un raid bien préparé diminue ce dernier…

Pillards de la Mer du Nord n’est pas un jeu très compliqué. Pour autant, il ne s’adresse pas non plus aux premiers venus dans le domaine du jeu de société. Il vaut mieux avoir à table quelqu’un qui connaît le jeu, ou à défaut qui a déjà joué à des jeux « modernes » et saura expliquer la règle. A l’inverse, un « gros » joueur (QUI EST GROS???) pourra trouver l’ensemble un peu léger et trop dépendant du hasard.
Avec deux actions par tour, le jeu est assez rapide, surtout si les joueurs anticipent un minimum leurs besoins.

A noter que ce Pillards bénéficie d’une direction artistique de qualité, sous la plume de l’illustrateur « The Mico », à qui ce jeu (et ses petits frères, puisqu’il s’inscrit dans une trilogie) a donné une visibilité importante. On peut désormais retrouver son style particulier dans de nombreux autres jeux.

Le matériel est de qualité (j’ai parlé des pièces en métal, qu’on dirait des vraies de l’époque?), et se laisse manipuler avec plaisir.

Pillards de la Mer du Nord est un jeu de Shem Phillips (Nouvelle Zélande), édité par Garphill Games. Il est traduit et distribué en France par Pixie Games.

De 1 à 4 joueurs, pour une durée de 60 à 90 minutes.

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