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Netrunner – Ressenti après les premières parties et réflexions autour des factions.

Netrunner-bannÇa y est ! Les règles sont lues, les premiers Decks préconstruits ont été assemblés. Ne reste plus qu’à jouer avec un(e) ami(e) !

Petite précision technique : même si le jeu ne demande pas un espace pharaonique pour pouvoir disposer les cartes comme il faut durant le déroulement d’une partie, évitez de jouer sur un espace trop petit sous peine de vous mélanger un peu les pieds et que le jeu perde en lisibilité. Une table d’au moins 1,2m de côtés est un minimum.

Après le tâtonnement inhérent, durant les premiers instants, à la méconnaissance de certains mécanismes, les tours finissent par s’enchaîner rapidement. Le jeu est fluide, et c’est une de ses (nombreuses) qualités. Tout y est logique. L’immersion, quant à elle, est totale. On n’a aucun mal à se représenter la faction que l’on incarne, appuyé par les illustrations des cartes, toutes plus remarquables les unes que les autres. Que l’on joue Runner ou Corpo, on est dedans. La lutte pour les projets (à finaliser si l’on est une Corpo ou à voler si l’on est Runner) devient une bataille acharnée entre les deux camps.

Noise

Le Runner installe ses programmes, ses ressources, le matériel nécessaire à rendre ses piratages plus efficaces, va chercher ses brise-glace et se rue sur les serveurs de son adversaire.

La Corpo, quant à elle, se protège, installant des barrières sur ses serveurs les plus importants, récolte des crédits grâce à ses ressources et attend les attaques du Runner tout en avançant, le plus rapidement possible, les projets qui lui donneront la victoire.

Les parties s’enchaînent (oui, le jeu est très addictif, on a tout de suite envie d’en refaire une autre, puis une autre).

On en arrive à un des intérêts primordiaux qui fait toute la richesse du jeu : il n’y a pas deux parties qui se ressemblent, tant les factions sont différentes. Pourquoi ? Je vous explique.

Prenons Noise. C’est un Anarch, une des trois factions Runner. Qu’est-ce qui va différencier Noise des autres ? Les Anarchs sont la faction la plus violente des trois groupuscules Runners. Pour résumer, et en poussant leur philosophie à l’extrême, ils pourraient tout faire exploser en appuyant sur un simple bouton qu’ils le feraient, peu importe les conséquences.pirastim

Et cette particularité se ressent dans leur jeu. Les parties avec Noise sont nerveuses, violentes et destructrices. Ils manipulent les virus dont ils n’hésitent pas à se servir afin de renforcer leurs brise-glace et affaiblir les défenses de la Corpo adverse.

Leurs attaques sont souvent radicales, n’hésitant pas à mettre en jeu leur propre intégrité physique pour arriver à leurs fins.

Une partie, jouée pas plus tard qu’il y a quelques jours, m’a permis de vaincre mon adversaire en risquant ma vie (et donc la perte de la partie) grâce à des runs très violents initiés par cette carte :

Gagner 9 crédits à rajouter à son pool d’argent en initiant un piratage. La contrepartie ? À la fin de ce piratage (qu’il soit réussi ou non), le Runner subit un dégât Neuro. Qu’est-ce qu’un dégât Neuro ? À chaque fois qu’on subit un dégât, on est contraint de se défausser d’une carte. C’est handicapant, certes, mais ce n’est pas irréversible (on peut piocher à chaque tour). La spécificité du dégât Neuro c’est, qu’outre le fait de se débarrasser d’une carte, la taille de la main est définitivement réduite d’une carte pour chacun de ses dégâts. Sachant que la main de départ est de cinq cartes et que ces cartes représentent les points de vie du Runner, zéro carte en main signifie que la Corpo a gagné la partie par FlatLine (c’est à dire la mort cérébrale du Runner). Je me suis servi des trois exemplaires de cette carte pour arriver à mes fins. Je vous laisse donc apprécier le risque.

Kate

Maintenant, prenons Kate. Elle fait partie d’une autre faction, les Shapers. Qu’est-ce qui va différencier une partie avec Kate en tant qu’identité de celle avec Noise ?

Les Shapers ont une autre philosophie. Pour eux, l’Homme et la Machine ne sont pas si différents que ça. Leurs buts sont aussi différents. Ils ne courent pas après la richesse, ils courent après la performance, leur performance. Pour ça, ils se servent de nombreux programmes et matériels (avec lesquels ils font entièrement corps), qu’ils n’hésitent pas à pousser dans leurs derniers retranchements afin de voir si « ça passe ». Les Shapers, les seuls vrais « joueurs » ? Peut-être. En tout cas, ils font penser à des Robin des Bois d’un futur pas si lointain.

Quoi qu’il en soit, une partie Shaper n’aura pas du tout la même physionomie que celle avec Noise. Au contraire de la violence et la rapidité du deck Noise, ici, la partie est un peu plus lente. L’installation de matériel, leur exploitation, leur optimisation et la corrélation directe avec les brise glace obligent le Runner à jouer différemment. Et c’est aussi déstabilisant que ça en rend le jeu encore plus intéressant.

Côté Corpo, maintenant ? La différence est aussi flagrante.ID Weyland base

Le Consortium Weyland. La parfaite représentation de la méga corporation brassant des milliards de crédits à chaque seconde, faisant et défaisant les fortunes selon son bon vouloir. Un des moteurs principaux de Weyland, c’est l’argent, les transactions, plus ou moins douteuses, qui vont lui permettre d’obtenir des avantages se répercutant sur le jeu.

Un exemple :

La finalisation de ce projet (qui coûte 2 crédits – le nombre en haut à droite de la carte) permet à la corporation d’en gagner sept autres. Et je peux vous assurer que sept crédits, ça peut changer le cours d’une partie et décider de la victoire ou de la défaite. Donc, mené à terme au bon moment, ce projet peut donner un coup de pouce non négligeable au joueur Corpo.

La stratégie du joueur Weyland pourra donc être plus axée sur l’économie que ses concurrents – quoi que les crédits soient indispensables quel que soit le camp – protégeant ses serveurs rapidement et finalisant au plus vite ses projets afin de lui apporter un avantage important pour la suite de la partie et donc vers la victoire.

opaÀ contrario, une autre faction corporatiste comme Jinteki basera son jeu sur une approche beaucoup plus agressive. Le joueur Jinteki va essayer de tuer son adversaire Runner autant que de finaliser ses projets.

C’est un peu le pendant Corpo des Anarchs côté Runner.

Pour se faire, le Jinteki dispose de pièges censés attirer le Runner dans ses filets afin de le blesser, voire le tuer.

Ça peut être des cartes incorporées au deck qui, une fois piochées, vont lui infliger des dégâts (voir le Traquenard ci-contre) ou alors de faux projets que le Runner va essayer de voler et qui risquent de lui être, finalement, fatals.

Que dit le Projet Coccinelle ?
Une fois posé, il peut être avancé. Chaque tour, vous avez le loisir de dépenser autant de clics et de crédits que vous souhaitez afin de poser un pion avancement sur lui.snare

Ce qui le fait ressembler trait pour trait à un « vrai » projet. Sauf que ça n’en est pas un. C’est un piège. Au moment où le Runner arrive pour le voler (après avoir eu à affronter les glaces du serveur, qui plus est) il ne vous reste plus qu’à payer un crédit pour lui infliger deux fois plus de dégâts que de pions posés sur lui. Une main standard est de cinq cartes. Trois pions dessus ? Ça fait six cartes en moins. Autant dire qu’à de rares exceptions, le Runner est mort. Violent, non ?

Je vous disais que la sensation de « jeu différent » était impressionnante en fonction de la faction choisie. C’est n’est pas un euphémisme.

coccyUne fois qu’on a terminé ces quelques premières parties, on se rend définitivement compte qu’on a mis les pieds dans un système monumental. Et, après réflexion, on se prend à se dire que, aussi équilibrés que puissent être les jeux préconstruits, on aurait, pour notre part, modifié tel ou tel aspect afin de le rendre encore plus performant.

Et c’est là où on entre de plain-pied dans le jeu dans le jeu : le Deckbuilding.

On en reparle prochainement.

About Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l’impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR.

Mais ce qui le définit le mieux, c’est quand même le terme de « Gros Connard » (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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