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MUTANT ANNEE ZERO

Mutant année zéro

Il y a quelques années, l’un de mes amis MJ et grand amateur de Post apo, m’avait parlé d’un super jeu suédois sous le charme duquel il était immédiatement tombé. Le temps de trouver une date qui colle à tout le monde, plusieurs semaine plus tard, donc, notre joyeuse tablée s’est retrouvée pour tester ce jeu où l’on joue tous et toutes des mutants au sein d’une colonie totalement repliée sur elle-même, vivant sous l’égide d’un Vieux (oui avec la majuscule) qui ne dirige plus rien. La bouffe se fait rare, l’eau aussi, et grâce à la Souillure tout ce que vous pouvez manger, boire ou respirer est mortel. En gros. Ah ben c’est du post apo, vous vous attendiez à quoi? Une bonne guerre nucléaire  qui a tout ravagé et tué tout le monde. Tout le monde? Non ! Une petite communauté d’irréductibles mutants résiste encore et toujours à la Souillure. Et à tout le reste qui rôde autour de vous.

C’est dans ce contexte bien joyeux, que nous avons commencé. Pour faire simple, vous avez le choix entre 8 archétypes avec des compétences uniques, des points à répartir parmi les 4 attributs de base et les 12 compétences. On tire au hasard une mutation, oui, au hasard, mais globalement elles sont toutes utiles. Ici, vous ne choppez pas le pouvoir « parler avec les mollusques » mais cracher du feu, faires des bonds gigantesques, se nourrir de lumière, et d’autres tout aussi utiles.

Bon pour cette première partie, on a utilisé les prétirés et le scenario de départ inclus dans le livre de base, et roulez jeunesse. Chacun avait son rôle au sein de notre foyer, notre Arche, le Centre du Monde, le Berceau de ce qu’il reste de l’Humanité. Oui. C’est ainsi, il n’y a plus rien autour, plus d’humains. Et dans le voisinage, tout veut votre peau.
L’Arche a environ 200 âmes d’une trentaine d’années. Pas d’enfants, simplement parce que ce n’est pas possible. Le mutant est stérile. On ne peut que mourir dans cet univers. Et quand le PJ est ailleurs, votre Arche continue de survivre un peu et mourir un peu plus.
C’est bien simple, a chaque échec, ou de semi réussite dans vos expéditions dans le Dehors, dans la Zone, et bien vous perdez des habitants de l’Arche.
Tout doit être trouvé, la Bouffe non souillée par les radiations, l’Eau potable, les Balles, un endroit sûr pour le Repos, tout.
En passant, j’ai vraiment aimé que l’argent du jeu soit les Balles, qui servent aussi de munition si vous avez la chance d’avoir une arme à feu. J’avais lu ca dans Metro 2033 et avait adoré. Je suis ravi que Free League Publishing (Fria Ligan) l’ai incorporé dans son système de jeu.

Bref, vu que dans l’Arche ya plus rien, il faut sortir. Le Vieux Mourant avait bien dit de ne pas sortir, mais quand il faut, il faut. Et en plus, il n’est plus en état de dire quoi que ce soit de toute façon.
C’est le début d’une aventure … Celle du Dehors, celle où vous quittez votre nid pour la Zone.
Je ne vous cache pas que dehors c’est bien mortel quand vous n’êtes pas préparés. On était venus ici pour souffrir (nous) et nous n’avons pas été déçus. Une excellente partie d’intro. Un système qui me semble tourner comme sur des roulettes suédoises, des petites surprises incluses qui rendent les parties animées, j’ai passé une excellente soirée avec un jeu qui m’a vraiment séduit à mon tour. Le seul souci, c’est qu’il était en anglais. Et lisant encore moins bien (c’est dire) le suédois, c’est avec très peu d’espoir que j’attendais la version française de ce jeu.
Et là à peine deux ans après, et sans foulnancement, j’ai eu dans mes mains Mutant Année Zéro (alors que j’attends encore quelques souscr… enfin bref) que je me suis empressé de lire parce que joueur c’est bien, mais maitre du jeu, c’est mieux à mon humble avis.

Et parlons du livre, 270 pages en couleurs, une couverture cartonnée, des illustrations intérieures toutes faites par le même illustrateur Reine Rosenberg, ce qui donne une cohérence que j’apprécie. L’illustration de la couverture est signée Ola Larsson et je la trouve très évocatrice. La maquette est aérée, les textes lisibles, même les encarts et les tableaux. Les parties Joueurs et Maitre du jeu sont aisément reconnaissables, même livre fermé, car les couleurs sont reportées sur l’extérieur. Un plus non négligeable. Un signet en tissu, c’est beaucoup plus classe qu’un marque-page en carton qui se plie avec le temps (ou ceux qui plient les coins des livres), bref un très beau livre dans la lignée de ceux édités par les Editions Sans Détours.

Dans Mutant Année Zéro, il y a comme vous avez pu le lire, une grande partie d’exploration de la Zone autour de votre Arche, pour y trouver de quoi survivre mais également de quoi faire évoluer votre Arche. Il y a toute une partie dédiée à l’augmentation des différents niveaux de développement (Nourriture, Culture, Technologie et Défense) qui apportent un éclairage sur comment va évoluer votre Arche, quels seront les projets décidés par l’Assemblée. Par exemple : palissade, création d’une bibliothèque, d’une milice, mise en place de terres agricoles…etc…

Et si lors de vos expéditions, vous tombez sur des Artefacts de l’Ancien temps alors là vous serez considérés comme des héros par certains, des personnes à surveiller pour d’autres, des possibilités politiques et tout est indiqué pour que le MJ débutant ne se sente pas trop perdu par l’apparente liberté qui est donnée aux joueurs.

Oui Mutant Année Zéro est un grand bac à sable, divisé en quadrillages, dont chaque carré est une Zone à découvrir, soit tirée aléatoirement (il y a une table pour cela), soit déterminée par le Mj. Tout est décrit, c’est vraiment simplissime de créer ainsi une zone de jeu pour vos joueurs. Et de parsemer ainsi votre terrain de jeu de petits indices permettant de découvrir Eden. Ah mais oui. Eden. Le but ultime de tous survivants, de tout mutant. Votre Arche n’est que le début, c’est pourri, vos voisins sont pénibles, certains veulent votre peau, mais c’est chez vous. C’est comme cela, vous n’avez jamais connu autre chose. Quand vous étiez plus jeunes et que le Vieux, qui n’est pas un mutant lui, c’est un Homme d’avant, vous racontait encore des Histoires, et bien il disait qu’Eden était un refuge pour se protéger des cataclysmes. Ce que l’Arche n’est plus en mesure de faire. Parce que même si celle-ci possède des murailles, la Souillure n’en a cure. Ce n’est qu’une question de temps avant que le dernier bastion de l’Humanité ne tombe. Soit aux griffes d’ennemis, soit en ruine, tout simplement.

Et Mutant Année Zéro donne plein d’outils au Mj pour donner à ses joueurs de quoi alterner des phases d’explorations, de découvertes, de gestion des projets de Son Arche, de politique intérieure, de fourberie, de trahison, de négociations avec les Autres qui ne manqueront pas d’arriver (autre Arche, autres Survivants, Sectes étranges, Bunkers, silos de missiles vides, silos de missiles pleins et fonctionnels, robots de combat, …), au final tout un panel de péripéties parsème la recherche de cet Eden. Parce qu’autant vous le dire de suite, si la campagne fournie avec le livre de base s’appelle le Chemin d’Eden, ce n’est pas pour rien. J’ai lu, çà et là, que c’était une sorte de maladresse de dévoiler ainsi Eden, et bien non. C’est un but à atteindre, une sorte de quête initiatique. Mais en aucun cas la fin de l’épopée. C’est une longue et belle histoire. Qui peut même s’achever sur une sorte d’Happy End pour la race humaine, enfin la nouvelle race humaine. Je dis peut-être, parce qu’au final ce n’est pas gagné. Et au vu de tout ce qu’elle a fait, cette bonne vieille race humaine, c’est même bien fait pour elle si elle disparait. Mais ça, c’est à vous de voir. Et vous le verrez assez tôt cher Mj,  vu que tout est dévoilé dans la Section Maitre du Jeu. Même pas un supplément sur d’hypothétique Secrets, non, tout est là. Et honnêtement, s’il y a quelque chose que je n’aime pas, c’est de devoir acheter une tripotée de suppléments pour tel pays (région / planète / royaume /cité …etc.) ou pour pouvoir suivre la campagne qui forcément serpente parmi les pays (région / planète / royaume /cité …etc.).


On a avec Mutant Année Zéro, du tout-en-un de qualité, une vraie réussite qui vous donnera des centaines d’heures de jeu, puisque tout est là, le monde, le bestiaire, les règles, la campagne.
Au niveau des déceptions, ce qui m’a tout de même chagriné, c’est l’absence de carte de Zone. Dans la version originale, il y avait Stockholm et Londres, et New York dans la version anglaise, mais dans la version française et bien, les textes indiquent que les cartes sont en « pages de garde » ou « téléchargement gratuit sur le site » … bah non. Et ce n’est pas une question de temps, puisque depuis que Mutant Année Zéro est sorti, leur site aurait du voir fleurir quelques Cartes de Zone dignes de cette édition française : Paris, Lyon, Marseille, Strasbourg, Nancy, Vesoul … enfin peut être pas Vesoul. Mais il n’y a rien sauf des feuilles de persos, d’arches et du journal de zone.
Rien non plus pour l’instant au niveau du suivi, je ne parle pas des dés spéciaux ou des cartes d’Artefacts ou Mutations qui sont gadgets mais sympa, mais d’un écran, des compendiums, qui existent en anglais. Sans compter l’excellent GenLab Alpha qui est une sorte de spin off, où reprenant le même corpus de règles, l’on y jouer des animaux mutants (qui a dit Rocket Racoon ?) explorant la Zone en dehors de leur réserve (gardé par de gentils robots de surveillance).

Heureusement que la communauté francophone présente sur FB est active et que vous pouvez y trouver moult choses (des cartes de zones de oh surprise, Paris, Londres, New York et Strasbourg. Pas Vesoul. Désolé.) Allez-y, vous y trouverez plein de gens sympas et disponibles pour vous aider.

Bon sur ce, je retourne bricoler mon écran en VF.

Mutant Année Zéro : aux Editions Sans Détours : 42 €

 

 

À propos Benoît Bastian

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