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Les intervenants du Monde du jeu – ITW II – Frédéric Henry

FH1Après Monsieur Phal, j’ai la joie de pouvoir interviewer un des auteurs de jeu de société les plus prolifiques en France en la personne de Monsieur Frédéric Henry.

Je tiens, encore une fois, à remercier Monsieur Phal d’avoir servi de « mise en relation » entre Fred et moi.

Mythologica : Bonjour Frédéric. Ravi d’avoir la chance de t’interviewer, et merci du temps que tu m’accordes. En quelques mots, qui es-tu ?

Frédéric Henry : Bonjour Philippe. Et bien c’est relativement simple, je me définirais comme un amateur d’univers alternatifs (fantasy, science-fiction, sword n’sorcery, hard science…) qui tente de faire profession de ses passions. Je suis un pur produit du jeu de rôle, et, bien qu’aujourd’hui je vive du jeu de plateau et du jeu de cartes, j’avoue aisément ma terrible inculture concernant ces deux disciplines. Pour être tout à fait franc, ce qui m’intéresse c’est créer des systèmes, aussi je ne joue pour ainsi dire jamais aux jeux des autres (si ce n’est le triptyque : poker, Scrabble et Jarnac) notamment parce que je ne veux pas prendre le risque d’être influencé. Pour moi il n’y a pas pire description de la création ludique que celle qui consiste à la comparer à la cuisine et son mélange subtil d’ingrédients. En d’autres termes, il y a pour moi une différence fondamentale dans la nature même de l’activité entre « faire des jeux » et « créer des jeux ».

M : Quel est ton parcours professionnel ? Comment en es-tu arrivé à la conception de jeu ? Qu’est-ce qui t’a décidé à te lancer à corps perdu dans cette activité ?

Frédéric Henry : Je n’ai pas vraiment eu de « parcours professionnel » avant de vivre du jeu. Pendant mes études j’ai été pion dans un lycée, puis pendant ma thèse j’ai enseigné la sociologie et la statistique à la fac. En parallèle, je créais des jeux. Lorsque mes droits d’auteur m’ont permis d’être autonome vis-à-vis de toute autre activité, j’ai décidé de me lancer dans la seule création ludique. Je ne supporte pas de travailler sous contrainte et je ne vois pas quelle autre activité m’aurait permis de m’épanouir.

M : Lorsqu’on aborde la création d’un jeu, de quoi part-on ? D’une idée ? D’un concept ? D’une mécanique ? D’un ensemble de tous ces éléments ?

Frédéric Henry : je dirais d’une envie. Ensuite il s’agit d’inventer la mécanique à même de la réaliser. Du coup cela dépend vraiment du jeu. Par exemple, pour Rush n Crush  et les Adventurers c’est clairement le thème qui a été premier. Pour Timeline et ses spins offs, tout est né de la mécanique. Pour Bâtisseurs, bien que la mécanique ait été fondatrice, le thème s’est rapidement imposé comme une évidence et a en retour impacté le système.

M : Qu’est-ce qui est le plus difficile, une fois que les « bases » du jeu sont posées ? Quelles sont les principales difficultés auxquelles tu es confronté ?

Frédéric Henry : La simplification à l’extrême, de façon à ne conserver que le core-system (la substantifique moelle du jeu). Je fonctionne avec un axiome particulier : « Tout ce qui n’est pas absolument indispensable est superflu et à ce titre doit disparaître ».

M : Combien de temps dure la création d’une œuvre ludique entre la première idée qui te traverse l’esprit et la dernière touche cosmétique du proto final ?

Frédéric Henry : Il m’est juste impossible de répondre à cette question. Au risque de sembler péremptoire et un peu pédant, je dirais qu’un jeu est le produit de multiples intrants cognitifs (essentiellement du domaine de l’imagination et de la logique) qui se nourrissent de toutes les expériences et réflexions passées et présentes de son auteur. À ce titre, il me semble illusoire d’imaginer pouvoir définir un « début » à la création d’une œuvre de l’esprit, quelle qu’elle soit. À la limite on peut définir le « moment » où l’idée se réalise en tant que concept autonome, mais se concentrer sur cette « prise de conscience » c’est prendre le risque d’occulter le plus ou moins lent travail des forces, souvent invisibles, qui ont agi antérieurement à la formation de cette idée. De toute façon, il y a tellement de variance qu’évoquer une moyenne de temps n’aurait pas de sens. D’une façon plus générale, je constate qu’on a trop tendance à oublier ou sous-estimer toutes les idées qui ont été avortées, mais sans lesquelles un projet n’aurait jamais connu la forme acquise à postériori.

M : Une fois que ton projet est « finalisé », qu’il a été « playtesté » durant de longues heures, les éditeurs ouvrent-t-ils grands les bras en accueillant le Messie, ou est-ce difficile de se faire éditer, même quand on est reconnu dans le milieu comme toi et que son CV est déjà bien rempli ?

Frédéric Henry : Il est très clairement d’autant plus facile de se faire éditer que l’on a acquis une notoriété importante, notamment au travers de publications antérieures. Il me semble également capital de garder en tête qu’une part très importante de la capacité à se faire éditer réside dans l’étendue et la solidité de son réseau. Les qualités intrinsèques d’un jeu, même s’il s’agit d’une variable extrêmement lourde dans l’écheveau des facteurs qui conduisent à son édition, se révèlent a priori rarement être une donnée suffisante. Le monde de l’édition ludique n’échappe malheureusement pas aux travers du monde de l’édition tout court, et plus globalement du monde professionnel (j’ai bien conscience en écrivant cela que je suis en train de scier la branche sur laquelle je me suis hissé et installé). Aujourd’hui je suis tellement intégré à cet univers que je n’ai pour ainsi dire pas de vie en dehors et qu’il englobe quasiment toutes les dimensions (professionnelles, amicales,  affectives…) de mon existence… et j’en suis très heureux.  Concernant l’édition elle-même, je fais toujours en sorte d’avoir une vision stratégique à long terme de l’exploitation du jeu. Je ne me contente jamais d’uniquement proposer un jeu, mais toujours l’ensemble du modèle économique qui l’accompagne. Ce que je recherche en premier lieu c’est la pérennité du titre, son installation dans le temps. Faire un feu de paille, même important, ne m’intéresse absolument pas. Ce qui implique notamment que les discussions éditoriales autour d’un jeu concernent des dimensions qui peuvent lui sembler très largement périphériques, mais qui sont néanmoins toujours stratégiques.

M : La série des « Line » (NdMyth : Carline, Timeline et leurs déclinaisons) ainsi que Les Bâtisseurs sont parmi tes plus francs succès. Honnêtement, est-ce que cela te permet de vivre de ton métier, aujourd’hui ?

Frédéric Henry : Oui. Je vis totalement du jeu depuis quatre ans maintenant. Notamment parce que je m’implique financièrement dans mes créations en cours et futures en y réinvestissant à peu près 50% des revenus générés par les précédentes. Je ne suis pas encore dans une phase où je peux me permettre de simplement capitaliser sur l’existant (ce qui d’ailleurs ne m’intéresse pas), ce qui implique que je ne mets que très peu de côté préférant privilégier l’investissement.

M : Ton prochain projet (Conan, édité par Monolith) passera par un financement Kickstarter (NdMyth : financement participatif de la part de la communauté). Quel est, pour toi, l’avantage de ce mode de financement ? Et pourquoi l’avoir choisi pour Conan ?

CONAN1 

Frédéric Henry : Je l’expliquais plus haut, le moteur de toute chose doit être l’envie. Or, j’avais depuis très longtemps déjà l’envie de faire un jeu de plateau dans l’univers Sword n’Sorcery d’Howard, sans jamais en avoir eu la possibilité matérielle. J’ai beaucoup joué et maîtrisé le JdR Conan (la version GURPS), j’ai lu toutes les nouvelles d’Howard, ainsi bien sûr que leurs versions BD. Enfin, je dois avouer que le film de Mildius m’a beaucoup plu lorsque, pour la première fois, je l’ai vu. En août 2010, Léonidas Vespérini et moi nous sommes rencontrés à Indianapolis lors de la Gencon. Nous discutions autour d’un « Big bowl of chili » lorsque la conversation sur nos passions respectives nous a amenés à discuter de Conan et de notre envie commune de voir réaliser un JdP digne de l’univers howardien (nous étions très critiques à propos du jeu de Nexus, qui, pour moi, ne répondait pas à l’envie de jouer au premier degré un personnage à la façon dont on peut jouer une scène de combat dans un jeu de rôle). Nous avons donc commencé à prospecter pour savoir si la licence était disponible et accessible. En gros, le choix de la licence Conan fut simplement la possibilité de réaliser un rêve de gamin.

Pourquoi KS ? Simplement parce que sans KS il nous serait impossible de produire le jeu et surtout de toucher les personnes susceptibles d’être intéressées par la licence. Avec les frères Hascoet, en plus de notre temps et de nos compétences respectives, nous sommes parvenus à réunir 110 000 euros pour la préparation du Kickstarter. C’est tout simplement le plus gros budget jamais dédié au développement d’un jeu de société, et ce avant même d’avoir produit la moindre boîte ou tiré la moindre figurine. Conan est un projet pharaonique qui ne pourrait exister sans KS pour des raisons purement économiques : les coûts fixes (110 000 euros) et variables (25 $ pour la production de chaque boîte de base) sont si élevés que la rentabilité du projet se révèlerait très largement négative si nous passions par une commercialisation classique. À titre d’exemple, la fabrication d’une boîte d’Asteroyds coûtait autour de 5 $ et celle d’une boîte d’Adventurers autour de 10. Inutile de mentionner que les coûts fixes pour chacun de ces jeux sont ridiculement bas à côté de ceux de Conan. C’est évidemment la désintermédiation associée au système de KS qui permet d’amortir l’importance de ces coûts. Une fois les coûts fixes amortis, on peut envisager une commercialisation classique, mais, même dans ce cas, cela implique une marge fortement réduite par rapport à un jeu classique.

ksM : Ne penses-tu pas que la multiplication des projets sur Kickstarter risque de dérouter le joueur, ne sachant plus quels sont les produits sur lesquels « Pledger » (NdMyth : investir son argent) parmi cette foule de concepts ? Comment réussir à se démarquer des autres ?

Frédéric Henry : Juste une petite précision sémantique : les pledgers « n’investissent » pas à proprement parler leur argent, ils le dépensent. En fait, c’est un acte de consommation (et pas d’investissement, ce qui impliquerait qu’ils en attendent une rémunération) dont la réalisation de l’échange est décalée (parfois fortement) dans le temps. Du coup, qu’on le veuille ou non, il s’agit clairement de précommandes (que les pledgers soient « investis » dans les projets ne change pas la nature de leur dépense). Pour revenir à la question proprement dite, il semble évident que le nombre de projets proposés croît plus vite que le nombre de pledgers potentiels. Toutes choses égales par ailleurs, cela implique mécaniquement une baisse du montant moyen atteint par les projets. J’imagine donc que l’on va passer dans un stade de rationalisation des usages de KS (puisque de toute façon, le pool de backers prêts à avancer une moyenne de 200 $ pour un jeu, lequel n’arrivera au mieux que neuf mois plus tard, est fatalement limité, et ce, même si l’usage de KS venait à se démocratiser). Les maîtres mots sur KS vont donc probablement devenir « compétitivité »,  « crédibilité » et « délai », qui tous trois pourraient être réduits à un quatrième : « professionnalisme ».

Concernant le premier terme, la compétitivité, il va s’agir d’offrir le meilleur rapport (qualité x quantité) / prix.  Cela passera nécessairement par une hausse drastique des coûts fixes. Je suis persuadé que si Conan est un succès il fera école. C’est très simple et terriblement darwinien : la concurrence devenant étouffante, seuls les projets capables de proposer plus et mieux que les autres réussiront à sortir leur épingle du jeu et capter la trésorerie disponible.  On peut bien sûr avoir une vision plus lamarckienne de la chose et estimer que les comportements des porteurs de projets vont s’adapter à ce nouvel état du marché, en ne se contentant non plus de voir en KS comme mode de financement direct, mais en comprenant qu’il va désormais s’agir d’une sorte de mode de financement au deuxième degré, c’est-à-dire un financement qu’il va falloir préalablement financer lui-même. Ce « préfinancement » passera quant à lui par les voies beaucoup plus classiques que sont le recours à l’emprunt bancaire ou aux fonds propres (c’est en l’occurrence l’approche mise ne place par Monolith). En gros, désormais, la problématique ne sera pas tant le financement par la campagne KS, mais le financement de la campagne KS. C’est pourquoi il y a fort à parier que seuls les plus gros survivront à cette mutation, notamment parce qu’ils sont déjà dotés des attributs nécessaires à la compétition (une forte trésorerie entre autres ; or, on le verra plus tard, la trésorerie est la pierre angulaire du métier d’éditeur).

Le second terme, la crédibilité, est fondamental du fait de l’effet répulsif engendré par tout aléa moral dans un système essentiellement basé sur la confiance. Concernant KS, l’aléa moral se concentre essentiellement sur le risque de ne pas être livré ou plus encore de recevoir un produit inférieur en qualité à ce que l’on avait imaginé pledger. En gros, le risque que la promesse du porteur de projet ne soit pas tenue. Or, il suffit qu’une société soit suffisamment importante, pour que le coût en image d’une promesse non tenue excède les bénéfices très ponctuels qu’elle en retirerait. Ce simple fait a pour conséquence de purement et simplement annuler tout aléa moral lorsque l’on pledge auprès de ce type de société. Si on prend l’exemple de Conan, c’est Asmodee qui portera le projet. Or, il est juste inimaginable pour une société de cette envergure de ne pas livrer ses clients de ce pour quoi ils ont pledgé. Une éventuelle perte ponctuelle due à des surcoûts que l’éditeur devrait absorber serait de toute façon moins dommageable que la perte, en termes d’image, que pourrait occasionner un mécontentement de sa clientèle. Par ailleurs, l’importance du montant du préfinancement dont nous parlions plus haut est lui aussi un gage de crédibilité du projet dans la mesure où il engage (au sens du commitment anglo-saxon) le porteur du projet. Enfin, il me semble important que les équipes soient constituées d’individus ayant déjà fait leurs preuves dans leurs domaines respectifs, car, dans la mesure où ils mettent en jeu leur propre crédibilité, il leur serait là encore très dommageable de ne pas respecter les promesses portées par le jeu (je pense notamment à la qualité du game design, mais il en va de même pour la plupart des aspects d’un jeu).

Dernier aspect : la problématique du délai. On l’a dit plus haut, les pledgers avancent de la trésorerie. Une question fondamentale est donc : combien de temps l’avancent-ils ? À chaque fois qu’il y a immobilisation d’un capital (quel que soit son volume) on peut y associer un coût d’opportunité (par exemple, un pledger lambda aurait pu placer son argent contre rémunération plutôt que de l’avancer à 0 % au porteur de projet). Il s’en suit que ce coût d’opportunité est d’autant plus élevé que le porteur de projet « traîne » sur les délais. Pis, si le délai annoncé est de n mois, mais que le porteur de projet ne le respecte pas, cela entraîne en quelque sorte un surcoût d’opportunité qui rompt le contrat moral passé entre le porteur de projet et ses pledgers. Ce surcoût étant lui-même du domaine de l’aléa moral dont on parlait peu avant. Pour autant, et jusqu’à aujourd’hui, il semble totalement ignoré de la plupart des pledgers. Pour ma part je suis persuadé que le non-respect des délais annoncés finira par devenir un vrai handicap pour la crédibilité des porteurs indélicats.

M : Comment vois-tu le marché du jeu de société en France aujourd’hui ? J’avais posé la question à Monsieur Phal, et j’aimerais confronter son point de vue avec celui d’un auteur.

CONAN2Frédéric Henry : C’est une bien vaste question, mais je vais essayer de faire court. Aujourd’hui, le marché se porte bien. J’estime (mais les sources sont rares) que nous avons une croissance globale de l’ordre de 7 % par an, ce qui est exceptionnel au regard de la croissance du PIB. C’est un marché encore adolescent, avec une myriade d’acteurs de toutes tailles et cependant on voit poindre certains indices de maturation, au travers notamment de l’accélération du phénomène de concentration. Mais c’est surtout un marché au-dessus duquel flotte une terrible épée de Damoclès : l’inflation des titres et la course à l’implantation qu’elle implique. Le nombre de sorties croît beaucoup plus vite que le nombre des acheteurs (il en va du marché classique comme de KS) ce qui implique une baisse flagrante du tirage moyen d’un jeu, une rotation accélérée des titres à disposition sur les étagères et surtout une réduction importante des marges due à la difficulté  d’amortir les frais fixes à travers le processus de sériation. Aujourd’hui la plupart des éditeurs pratiquent la course à la trésorerie qui se traduit par une course à l’implantation (le moment où le retour sur investissement est le plus important). Nombre d’éditeurs multiplient les microtirages, avec une rentabilité quasiment nulle, juste dans l’espoir de finir par tomber sur un best-seller à la Dobble, plutôt que de se donner les moyens communicationnels, financiers et temporels de réellement fabriquer ce best-seller. Pour ma part je suis un grand partisan du « moins de jeux, mieux de jeux ». Je suis d’ailleurs très heureux que les deux plus beaux succès de cette année (Splendor et Concept) viennent corroborer cette maxime. Un seul jeu cette année pour les Space Cowboys, peu de sorties pour Repos Prod, mais dans les deux cas des jeux dont on a donné le temps et les moyens au développement. Il y a clairement des jeux qui ne devraient pas sortir en l’état (j’en ai fait moi-même) parce qu’ils sont justes délétères pour le marché. En fait on est typiquement dans le phénomène de l’effet pervers où, chacun tentant vainement de sauver sa peau, contribue à faire couler tout le navire.

M : Rush n’ Crush  a été édité en 2009. Aujourd’hui, un fan ( NdMyth : Mussino, du forum Tric Trac) est en train de travailler sur une extension en « Print & Play ». De quel œil vois-tu ce genre d’initiative par rapport à l’investissement des fans de tes productions ?

Frédéric Henry : Mussino est un mec sympa, brillant et motivé, c’est donc un plaisir de le voir travailler sur R n’C. C’est justement le genre d’initiative contrat cyclique qui redonne de l’espérance de vie à un jeu, contribuant ainsi à lui donner une certaine pérennité, quand bien même celle-ci se réalise hors marché. Du coup je ne peux qu’adhérer.

M : Tric Trac, justement, parlons en deux secondes. Penses-tu, comme moi, que ce site devrait être reconnu d’utilité publique et remboursé par la Sécurité Sociale ?

Frédéric Henry : Je suis un pur produit Tric Trac. Si aujourd’hui j’existe dans l’univers ludique c’est grâce à TT. J’ai donc naturellement contracté une dette morale très forte auprès de Phal, Mops et les autres. Je suis par ailleurs très confiant dans la capacité du site à continuer à prospérer et se développer.

M : Une dernière question, Frédéric, en te remerciant encore une fois du temps que tu m’as consacré. As-tu déjà une idée de ton prochain projet après Conan ou es-tu focalisé à 100 % sur ce dernier ?

Frédéric Henry : Je sais déjà très précisément sur quels projets je vais travailler après Conan, mais il m’est pour l’instant impossible de m’y consacrer plus intensivement tant le barbare est chronophage. Aujourd’hui Conan rythme 100% de ma vie, à tel point que cette interview même m’est apparue comme une parenthèse récréative 😉 .

M : Mille mercis, Frédéric.

(NdMyth : Crédits photos par Frédéric Henry)

About Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l’impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR.

Mais ce qui le définit le mieux, c’est quand même le terme de « Gros Connard » (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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