L’Art de la Guerre – un supplément au jeu Tenebrae

AdG TenebraeUn de plus

On ne les arrête plus ! Sorti en fin d’été 2013, Tenebrae – ce jeu historico-fantastique se déroulant dans une Europe de la Renaissance gangrénée par les démons – en est déjà à son troisième supplément avec cet Art de la Guerre, et ce sans même compter le suivi gratuit mais tout à fait officiel en PDF.

Après Trinités, les XII Singes semblent tenir là l’une de leur nouvelle gamme-phare, amenée à se développer avec qualité et régularité. Ce qui permet de fidéliser le fan, lui offrant sans cesse du nouveau matériel à jouer – car comme on le verra, Tenebrae n’est guère avare en scénarios !

 En garde !

L’Art de la Guerre – nouveau supplément embelli par une couverture des plus réussies façon vitrail ancien – est un titre un peu trompeur : en effet, point ici de batailles à large échelle mais la présentation de techniques martiales que les Docteurs – ces chasseurs de démons interprétés par les joueurs – seront amenés à maîtriser afin de les aider dans leur difficile combat.

Le Corpus X, titré Malleus Daemonum, propose ainsi pour chacune des armes sacrées des personnages (les épées d’Adam et de Jessé, le pistolet de Sara, le bâton de Yaqov et les poignards d’Ishaq) une liste de six manœuvres (réparties entre attaque et défense) enrichissant considérablement les possibilités tactiques des combats et surtout permettant de personnaliser encore plus son Docteur. Ces techniques permettent en effet divers effets en termes de jeu – feinte, contre-attaque, assaut puissant, enchaînement, etc. – qui vont rendre les scènes d’action encore plus cinématiques ! De quoi se rapprocher d’avantage des inspirations cinématographiques avouées de Tenebrae (des séries B jouissives comme Hansel & Gretel, Van Helsing, Solomon Kane…).

Cerise sur le gâteau, la gestion de ces manœuvres – et des capacités martiales génériques des personnages – se fait grâce à un diagramme fourni pour chaque arme et comportant des cases pour chaque technique. Avec des jetons, le joueur peut donc aisément gérer la posture offensive ou défensive de son Docteur, l’usage de ses manœuvres, etc. Une touche ludique bienvenue, à garder précieusement à côté de la fiche de personnage.

Concluant ce Corpus X, un scénario nommé Semblables à Dieu va mettre les Docteurs sur la trace des Mir-Ka-El : ces humains qui forgèrent jadis des techniques martiales leur permettant de rivaliser avec les démons. Cette quête achevée, il leur sera alors permis d’apprendre de ces nouveaux maîtres les manœuvres présentées plus haut : une façon ingénieuse d’intégrer une nouvelle donnée technique dans le chemin de progression des personnages. Une carte fournie au verso de la couverture indique où se trouvent les repaires de ces Mir-Ka-El : une ligne mystique passant notamment par le Mont Saint Michel et qui s’est hélas affaiblie avec le temps.

 Complots & Démons

Le Corpus XI, Sept Démons, présente comme son nom l’indique sept serviteurs des enfers présents sur Terre. Ces démons ont chacun un objectif, une façon d’agir et des alliés spécifiques. Tout cela est détaillé et surtout développé à travers un synopsis qui pourra aisément se transformer en scénario complet par un meneur de jeu n’ayant pas peur de travailler un peu. Ces démons sont variés tant dans leur nature que dans leur plan, et chacun peut devenir l’adversaire d’un groupe de Docteurs le temps d’une aventure voire d’une campagne entière pour les plus ambitieux et subtils d’entre eux.

Une carte fournie au verso de la couverture présente les lieux où s’étend l’influence de ces démons, afin de bien visualiser où il sera nécessaire d’envoyer les personnages pour les contrecarrer.

 N’en jetez plus !

Le Corpus XII est – comme d’habitude dans la gamme – une campagne en trois scénarios : Qui craint moins la Mort que les Lions. Entre la Vendée et l’Angleterre, les Docteurs devront se mesurer à des adversaires bien plus puissants qu’eux – ce qui leur demandera discipline et réflexion pour triompher.

Si l’on compte, on se rend compte que Tenebrae est une gamme des plus riches en aventures prêtes à jouer. Chaque supplément comporte ainsi une campagne en trois actes ; le livre de base propose un scénario ; l’Art de la Guerre en ajoute un de plus ainsi que pas moins de sept gros synopsis ; et les Chroniques d’Anaon, disponibles gratuitement en PDF, en sont à trois scénarios. Tout cela représente déjà presque quinze scénarios officiels ! De quoi occuper une table de jeu pour un bon moment.

 Et à la fin de l’envoi…

Tenebrae s’impose donc comme un véritable jeu à jouer, destiné à être utilisé directement pour le plus grand plaisir des meneurs de jeu et joueurs. Tout ce que propose la gamme est immédiatement utile, construisant une progression ludique en introduisant de nouveaux éléments (à la fois de background et de règles) qui sont alors mis en scène dans des scénarios prévus exprès pour. Tout en proposant aux meneurs de jeu préférant créer leurs propres sagas des données recyclables en ce sens (comme les intrigues des sept démons de ce supplément ou l’approfondissement des mentors dans Magies blanches).

Cependant, à présent que les Docteurs maîtrisent la magie et les techniques de combat, on se demande avec une certaine curiosité de quoi sera faite la suite de la gamme. Nous sommes impatients de le découvrir car jusqu’à présent, Tenebrae a toujours su tenir ses promesses.

L’art de la Guerre

Un supplément au jeu Tenebrae édité par les XII Singes

Pack composé de trois livrets de 32 pages et de deux cartes couleur

24 € 90

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