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Fallout – Fantasy Flight Games France

Il y a quelques jours (semaines ?) de cela, la question que je posais était la suivante : Est-ce qu’une excellente série TV fait un bon jeu de plateau ? Je faisais bien évidemment référence à Breaking Bad et le jeu éponyme sorti chez Edge Entertainment France et dont j’ai fait la retour il y a peu de temps ( le lien est ICI ).

Ici, ce n’est pas d’une série TV dont il est question, mais d’une licence de jeu vidéo parmi les plus reconnues de ces dernières années. Fallout, de Beteshda.

On va partir du principe que si vous venez jeter un coup d’œil à ce modeste papier, c’est que le nom du jeu ne vous est pas totalement inconnu.

Fallout est un jeu qui se joue de 1 à 4 joueurs. Le but ? Survivre dans un monde post-apo, et être le « meilleur » des survivants à la fin de la partie. Le meilleur ? Qu’est-ce à dire ? Et bien, être celui qui aura obtenu le premier un nombre de points d’Intrigue défini en fonction du nombre de joueurs. Ces points se gagnent en remplissant des conditions bien spécifiques après avoir obtenu des cartes Intrigue (logique, ma foi) à certains moments particuliers du jeu.

Simple ? Oui. Intéressant. Oui. Mais ? Oui, il y a un mais.

Et pourquoi, mais ?…

Avant d’aller plus loin, un tour sur le matériel. Comme d’habitude chez l’éditeur, le matériel est pléthorique, de qualité – à part un ou deux problèmes de dépunchage). De ce côté, carton plein, ou presque. Le seul petit bémol concerne en effet les plateaux individuels des joueurs qui doivent s’assembler à l’aide de pitons en plastique. C’est loin d’être parfait (les pitons ne s’emboîtent pas parfaitement, les trous ne sont pas toujours alignés), mais pour une production à grande échelle, ce n’est pas parfaitement facile à maîtriser (quoi que pour Imaginarium, le problème ne s’est pas posé). Bref, cela reste de l’ordre du détail (même si ^^).

Les règles, et c’est devenu une norme chez FFG, sont divisées en deux livrets : un d’apprentissage, et un de référence (avec les mots clefs, leur signification et les références aux sujets connexes).

Bonne idée… Et pourtant…

Alors, je ne dis pas que je suis le plus expérimenté en la matière, et je n’ai pas la prétention d’être plus intelligent que les autres, mais… les règles (ne serait-ce que pour la mise en place) ne sont pas du touclaires. En effet, il y a des cartes numérotées (cartes rencontre, quêtes et autre) avec des dos différents. À la lecture des règles, il est difficile de savoir s’il faut faire des piles séparées ou une pile unique (pour ceux qui auront un doute à la lecture du livret : pile unique, classée par ordre croissant,

Il faut une grande table, même à deux !

vous gagnerez un temps considérable).

Idem, le livret de référence : j’ai déjà vu mieux. Et certains termes, qui apparaissent en italique dans les règles ne sont référencés nulle part et il faut tomber dessus au hasard de la lecture des deux livrets pour trouver de quoi il s’agit.

Dommage, non ? Oui, même si ce n’est pas rédhibitoire pour le jeu.

Parce que ce dernier est plutôt bon. En effet, passées ces imperfections des règles (et il y en a d’autres), on se retrouve face à un jeu qui est :

1/ Beau

2/ Immersif

3/ Long (il faut compter entre 2 et 4 heures pour une partie), même si ce dernier point est autant positif que négatif en fonction des personnes.

Une des idées les plus intéressantes à mon sens vient de la liberté qui est accordé aux joueurs. En effet, même si chaque partie est architecturée autour d’un scénario (avec mise en place des tuiles composant le plateau en fonction dudit scénario, mais avec suffisamment de hasard pour éviter que deux parties autour de la même histoire se ressemblent de trop), rien n’empêche un survivant de « faire sa vie » tout seul dans son coin et de ne pas du tout s’intéresser à l’histoire !

Alors certes, choisir cette façon de procéder vous fera perdre un peu de la saveur du jeu, mais c’est une technique qui peut s’avérer payante ! En effet, même si les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres et qu’ils sont susceptibles de s’allier pour remplir certaines quêtes d’un scénario, ou encore faire du troc les uns avec les autres, le jeu ne se termine que sur la désignation d’un unique gagnant qui aura rempli certaines conditions. Donc une possibilité de jeu à deux niveaux non négligeable.

Certaines mécaniques sont plutôt originales et fonctionnement parfaitement bien ( les lettres S.P.E.C.I.A.L. et les dés spéciaux par exemple) , s’intégrant à merveille  avec d’autres, beaucoup plus traditionnelles, mais qui ont fait leurs preuves.

Donc ? Le jeu mérite-t-il qu’on se fasse irradier ?

Oui. Enfin, pas pour de vrai, hein ! Mais pour accrocher, il faut aimer les jeux longs et au rythme irrégulier. Les scénarios sont bien conçus, on retrouve l’univers de la licence de Beteshda aussi bien dans la narration que dans la qualité du matériel.

Après, il reste le – petit – problème des règles. Mais quand on aime, rien d’insurmontable ! 🙂

 

 

 

 

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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