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DD5 – VF – Dungeon Master’s Guide

Troisième et dernier pilier du triptyque composant les « livres de base » de DD, le Dungeon Master’s Guide n’est cependant pas le moins important. Alors certes, les scénarios officiels d’aujourd’hui comportent tous moult annexes dans lesquelles se trouvent toutes les informations connexes nécessaires du Maître du Jeu, rendant cet opus moins « indispensable » que les deux autres, mais pour le MJ qui souhaite bâtir sa campagne « from scratch » (entendez par là à partir de rien), le livre renferme de très nombreux chapitres qui vont l’aider à débroussailler ses créations futures.

Black Book Éditions nous gratifie encore une fois, pour cet ultime volet, d’un ouvrage d’aspect tout à fait remarquable. En main, le DMG (oui, excusez l’acronyme, mais c’est plus pratique à écrire) pèse son pesant de papier. On retrouve la même mise en page léchée de ses deux grands frères, la même qualité d’illustrations (mention spéciale à celles illustrant les objets magiques, qui sont pour la plupart remarquables) et la même fluidité de lecture que pour le Monster Manual.

Encore une fois, l’équipe de trad (toujours la même que pour les deux premiers livres) a su tenir compte des ratés du PH (allez donc zieuter le papier que j’ai rédigé il y a quelques temps de cela  ici pour comprendre de quoi il retourne) et a au maximum évité les écueils d’une traduction qui a dû, là aussi, être éreintante (suffit de diviser le nombre de pages par 3 pour vous rendre compte du taff qui a été abattu – oui, je sais je digresse, pardon !).

Il est un fait que le livre ne fera pas tâche dans votre bibliothèque et qu’il fera la jalousie de vos amis rôlistes.

 

 

(J’exagère volontairement le trait, mais bon, c’est du bel ouvrage).

Après le contenant, quid du contenu ?

Le DMG comporte donc 3 parties distinctes, découpées en tout en 9 chapitres. Ces différentes étapes vont vous permettre d’appréhender votre future création comme un oignon (j’écris comme je veux, na ^^) dont vous ôterez les différentes couches au fur et à mesure de votre apprentissage du rôle de MJ.

C’est bien écrit et le nombre de détails auxquels les rédacteurs ont pensé est assez impressionnant. Il y a moyen de définir un univers ultra détaillé de A à Z en suivant les conseils qui sont fournis. Alors certes, en fonction de votre « bouteille », il y aura sans doutes des passages qui ne vous seront d’aucun intérêt ou presque, mais pour le MJ débutant, ce sera d’un grand secours.

Je me permets également de rajouter que tout ce qui est indiqué dans le livre ne remplacera en aucun cas votre imagination. Ce sont certes là des trucs et astuces qui permettront de donner des bases solides à vos univers, mais cela ne vos donnera pas un univers qui vous correspond clef en main. 

La première partie aborde la création de l’univers et de ses bases : le panthéon, les peuples, les langues, la géographie, la magie, etc. Les plans d’existence sont aussi abordés, avec  ma foi force détails.

La seconde partie se concentre quant à elle sur la création d’une aventure avec tout ce qu’elle comporte. Exhaustive au possible, elle vous fournira de solides éléments pour construire vos histoires. Que ce soient les rencontres, l’élaboration de PNJs qui tiennent la route, la création des différents éléments de votre histoire (« donjons », rencontres en extérieur, trésors), vous trouverez dans ces pages de quoi alimenter vos créations et les rendre les plus cohérentes possible.

Enfin, la troisième partie vous fournira de nombreux conseils sur la façon de diriger une partie, votre « cœur de métier » en quelque sorte en tant que MJ. Vous y trouverez, encore une fois, de nombreuses indications sur ce à quoi il faut prêter attention lorsqu’on mène une aventure. Alors là, encore une fois, ce n’est que de la théorie, et cela ne remplacera en rien votre propre expérience.

Tout maître de jeu « se viande » lamentablement lors de ses premières parties. C’est un fait reconnu :). Alors il ne faudra en aucun cas vous décourager si d’aventure votre première expérience se révèle catastrophique, mais il faudra au contraire débriefer avec vos joueurs et tenir compte des remarques pour vous améliorer par la suite. Peut-être aurez-vous à revenir à cette partie ultérieurement pour relire certains passages et ainsi éviter certaines des erreurs que vous aurez commises.

L’ouvrage se termine sur une série d’annexes qui vous permettront de retrouver certains éléments facilement et dans lesquelles vous trouverez, entre autre, une liste (non exhaustive) d’éléments pouvant servir d’inspiration pour vos futures histoires.

En conclusion ?

Le DMG est conforme à ce qu’il doit être. C’est une solide base de documentation pour tout maître de jeu de DD. Ce n’est pas un livre qu’on a besoin de lire de A à Z avant de commencer sa première partie. Non, c’est plus un ouvrage dans lequel on va piocher une information lorsqu’on en a besoin.

Bon gros livre de chevet pour tout MJ de DD, le DMG conclut parfaitement le trio le livres indispensables à tout MJ. BBE termine ce triptyque DD5 sur un ouvrage de grande qualité, et c’est du meilleur augure pour la suite de la gamme qui devrait arriver dans les semaines à venir (Curse of Strahd, l’écran, Tomb of…).

Un dernier mot sur ce triptyque, donc ?

Malgré certains ratés sur le Player, Black Book Éditions a remarquablement servi l’Ancêtre du JdR en proposant une version française d’excellente facture qui va permettre à de très nombreux nouveaux joueurs de découvrir les plaisirs du plus célèbre de tous les jeux de rôle.

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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