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Aventurii et son Guide du Monde

Aventurii, c’est quoi ?

Publié fin 2015 chez JdR Éditions, Aventurii est un Jeu de Rôle parfait pour l’initiation (ou les plus jeunes). En effet, en un peu moins de 60 pages, Frédéric Dorne décline l’intégralité de son système (classes, combat, sortilèges, monstres, équipement, expérience, dieux… et même un scénario !). Vous vous doutez donc bien qu’on a là un jeu facile d’accès, à la prise en main aisée et qui permettra aux débutants de mettre un pied dans l’univers du Jeu de Rôle sans trop risquer l’indigestion. À l’inverse, si vous êtes un vieux briscard dont les premières parties remontent au siècle dernier, vous risquez de trouver l’ensemble un peu léger. Et vous n’aurez pas tort. Mais gardez à l’esprit que si vous devez initier des débutants autour de vous, ce sera sans doute plus facile avec Aventurii qu’avec Traveller, Shadowrun ou même la cinquième itération de l’ancêtre.

En effet, il est plus simple de commencer dans l’aventure du Jeu de Rôle avec des repaires qui parlent au plus grand nombre (l’elfe, le nain, le magicien, etc…) plutôt que de les abreuver, au risque de les noyer, de concepts sortis d’un système plus abouti mais tout autant abstraits pour le débutant. J’ai pour ma part trois enfants (entre 6 et 12 ans), et si je dois les initier au JdR, Aventurii sera parfait pour ça.

Donc contrat parfaitement rempli de ce point de vue ! Il est à noter que l’objet en lui-même est d’excellente tenue (papier glacé, couverture souple, maquette plutôt claire, illustrations de qualité) le tout pour un prix plus que raisonnable : 17€. Il ne manque que les incontournables dés polyédraux à rajouter et vous aurez là un ensemble parfait pour faire plonger les nouveaux venus dans l’univers du Jeu de Rôle !

On n’est donc pas floués et on en a pour son argent.

Mais le Livre de Base n’est pas au centre de ma chronique. En effet, si j’ai sollicité Frédéric à la fin de l’année dernière, c’est qu’est sorti le Guide du Monde d’Aventurii. Un sourcebook donc, qui permet d’en savoir plus sur l’univers dans lequel prendront part vos aventures. Et comme ce dernier n’est que très brièvement abordé dans les pages du premier volume, il me semblait intéressant de savoir un peu plus à quoi il ressemblait. Étions-nous toujours dans la simplicité et les archétypes ? Dans les royaumes et contrées ultra classiques ? Réponse en dessous.

Aventurii – Guide du Monde

Le Guide du Monde est un livre de 58 pages qui reprend, et c’est logique, la maquette et la mise en page du livre de base. On trouve, en plus, deux jolies carte au format A2 qui représentent toutes les terres décrites dans le Guide. Pourquoi deux ? Tout simplement parce qu’il y a une version destinée aux joueurs (comprenant assez peu d’indications) et une autre, réservée elle au Maître de Jeu, qui est beaucoup plus détaillée et sur laquelle sont indiqués certains lieux importants pour référence rapide. Très bien vu !

Même format que la livre de base, même qualité de papier, même police. Mais pas de nouvelles illustrations, simplement des « zoom » sur la carte qui se concentrent sur le territoire abordé.

Sont donc présentés, après une introduction de deux pages :

  • L’Empire des hommes
  • La Gallénie
  • Les Terres Maures
  • L’Ilanie
  • Les Royaumes de Ludivia
  • L’Edrioradhan
  • La Noria

La bonne idée du rédacteur a été de présenter ces différentes régions par l’entremise de conversations rapportés, ce qui permet d’éviter l’écueil du déballage de données géographiques à répétition qui n’est pas toujours agréable à lire et qui devient assez vite lourd à digérer.

L’introduction, par exemple, nous installe confortablement dans une auberge ou le tenancier des lieux, ancien aventurier de son état, vient s’attabler avec un groupe de voyageurs et on assiste, spectateur privilégié, à la conversation entre les cinq personnages. Parfait pour une mise en situation, et cela contribue à l’immersion. Original, donc.

Ce principe est décliné pour chacune des régions présentées dans le Guide, avec, bien évidemment, des variations.

Au travers de ces différents chapitres, sont donc abordées l’histoire et les spécificités de chacune des régions présentées au lecteur. Et on retrouve le classicisme inhérent à tout univers de fantasy. Le royaume humain, sont pendant arabisant, le royaume où la magie est omniprésente, les terres des trolls, etc… Du classique, très. (Trop?)

Alors certes, cela colle parfaitement avec la ligne éditoriale du jeu : de la simplicité et du facile de prise en main. Le système de jeu se veut (volontairement) simple, il est donc logique que l’univers présenté suive cette même orientation : du facile à comprendre et à assimiler pour le débutant. On est donc parfaitement raccord. Mais c’est dommage, j’aurais souhaité en découvrir un peu plus, ou avoir certaines références supplémentaires pour le Maître de Jeu, comme les caractéristiques de certains PNJs importants ou d’autres objets rares qui sont cités dans le texte. Mais non, rien, juste quelques références au recueil Scenarii (qui ne m’ont absolument pas parlé, n’ayant pas l’ouvrage) et qui donc ne m’ont été d’aucune utilité.

Mais, l’aspect de plus dommageable de l’ouvrage reste sa mise en forme. J’ai parlé plus haut du fait que l’on retrouvait une identité visuelle similaire à celle du livre de base. Dont la police. Et c’est exact. Autant cette dernière est plutôt agréable à la lecture dans sa forme classique, autant cela devient très compliqué à lire en italique. Alors oui, peut-être est-ce parce que je suis un vieux monsieur dont la vue baisse, mais je ne suis sans doute pas le seul à prendre de l’âge.

Encore une fois, lire quelques lignes en italique ne pose pas forcément de problèmes, mais là, ce sont des paragraphes entiers, voir des pages, ou même un chapitre entier (dans le cas des Terres Maures) qui sont en italique. Et là, j’ai eu les yeux qui ont saigné, je l’avoue.

D’autant qu’il y a d’autres petits soucis : les incises des dialogues sont, pour certaines, également en italique. Les guillemets ne sont pas toujours correctement placés. La ponctuation est quelquefois bizarre, ce qui ne simplifie pas la lecture. Si on ajoute à ça le choix de la double colonne et du manque d’illustrations, j’ai eu du mal à digérer certains passages du Guide dont la lecture était plus éprouvante qu’agréable.

En conclusion

De la matière, des bonnes idées (dont la double carte), de l’originalité dans la rédaction (les conversation à la place d’une narration classique), mais des oublis (à mon sens), des écueils et une maquette pas toujours heureuse.

Reste un ensemble plutôt cohérent et dont le prix, très abordable (16€), peut permettre d’atténuer certains de ses défauts.

About Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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